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giovedì 12 dicembre 2019

Snatcher

Snatcher
スナッチャー 
1988 
PC-8801, MSX2, PC Engine, Sega CD, PlayStation, Sega Saturn
Developer: Konami Publisher: Konami
Hideo Kojima (Director, Designer, Writer, Artist), Yoshinori Sasaki (Director)
Toshiya Adachi (Programmer), Tomiharu Kinoshita, Yoshihiko Ota (Artist)
Masahiro Ikariko, Motoaki Furukawa, Kazuki Muraoka, Seiichi Fukami, Mutsuhiko Izumi (Composer)

Hideo Kojima stava già ideando Metal Gear Solid per 3DO quando negli studi Konami, in un raro impeto di pietà misto ad ebrezza da serata di karaoke e sakè, qualcuno decise che noi esseri inferiori occidentali forse meritavamo di mettere le mani su Snatcher, prima (e unica) visual novel della sua generazione a parlare ufficialmente in lingua inglese. Si rinsaviscono immediatamente e di Policenatus non ne vedremo l'ombra ma intanto il Sega CD ci rende partecipi di un viaggio in questa Neo Kobe City dai toni cyberpunk, violenta e affascinante.

domenica 29 aprile 2018

Ys: Ancient Ys Vanished

Ys: Ancient Ys Vanished
イース Ancient Ys Vanished 
Ys: The Vanished Omen
1987
PC-8801, Sharp X1, PC-9801, FM-7, MSX2
NES, Sega Master System, MS DOS, Apple II, Sharp X68000
Developer: Nihon Falcom Publisher: Nihon Falcom
Masaya Hashimoto (Director, Designer, Programer), Tomoyoshi Miyazaki (Writer)
Ayano Koshiro (Artist), Yuzo Koshiro, Mieko Ishikawa (Composer)

Al crepuscolo degli anni ottanta le console iniziano ad imporsi e il fenomeno di Dragon Quest è ormai esploso, ma Nihon Falcom rimane fedele agli home computer con giusto un occhio di riguardo ad una semplificazione delle meccaniche. Ys non eccede al richiamo di Zelda ma anzi risulta indipendente nella sua idea di Action RPG, che si avvale ora di nuove nozioni narrative a disposizione della crescita dell'eroe, nonché di sonorità a firma Yuzo Koshiro in grado di scuotere il genere.

lunedì 12 marzo 2018

JRPG History Part I: 1982-1986


L'evoluzione tecnologica permessa dagli home computer a metà anni ottanta testimonia un passaggio da una fase sperimentale e derivativa dello sviluppo dei giochi di ruolo, ad una decisamente più radicata e ambiziosa. I game designer spezzano le catene che li legavano alle regole e ai metodi di sviluppo occidentali da cui avevano attinto nella prima metà del decennio, assimilando negli anni successivi stilemi e gusti autoctoni, in componente estetica (influenze manga) quanto in quella ludica (meccaniche arcade), favorendo in tal modo un processo di riconoscimento da parte del pubblico locale in cerca di avventure virtuali.