giovedì 12 dicembre 2019

Snatcher

Snatcher
スナッチャー 
1988 
PC-8801, MSX2, PC Engine, Sega CD, PlayStation, Sega Saturn
Developer: Konami Publisher: Konami
Hideo Kojima (Director, Designer, Writer, Artist), Yoshinori Sasaki (Director)
Toshiya Adachi (Programmer), Tomiharu Kinoshita, Yoshihiko Ota (Artist)
Masahiro Ikariko, Motoaki Furukawa, Kazuki Muraoka, Seiichi Fukami, Mutsuhiko Izumi (Composer)

Hideo Kojima stava già ideando Metal Gear Solid per 3DO quando negli studi Konami, in un raro impeto di pietà misto ad ebrezza da serata di karaoke e sakè, qualcuno decise che noi esseri inferiori occidentali forse meritavamo di mettere le mani su Snatcher, prima (e unica) visual novel della sua generazione a parlare ufficialmente in lingua inglese. Si rinsaviscono immediatamente e di Policenatus non ne vedremo l'ombra ma intanto il Sega CD ci rende partecipi di un viaggio in questa Neo Kobe City dai toni cyberpunk, violenta e affascinante.

Negli anni novanta un'arma biologica conosciuta come Lucifer Alpha, in sviluppo in Russia, viene rilasciata nell'atmosfera, causando la morte dell' 80% della popolazione euroasiatica. L'area contaminata diventa inabitabile per un decennio, tale evento è conosciuto come "La Catastrofe". Cinquant'anni dopo, nel 2047, una razza di esseri artificiali conosciuti come "Snatcher" inizia a comparire a Neo Kobe City, uccidendo e prendendo il posto delle loro vittime nella società. Gillian Seed, membro della task-force anti-Snatcher J.U.N.K.E.R. appena arrivato a Neo Kobe City, indaga.


"Il mio concetto per Snatcher non era quello di creare un gioco dal fascino ampio e superficiale che chiunque, "dai bambini agli adulti!", potesse apprezzare. Il concetto era diverso: questo gioco si appellava per rimanere inciso nel cuore di un tipo di persona molto specifico".

Hideo Kojima racchiude in questa frase tutta la sua filosofia, in antitesi a quella di Shigeru Miyamoto e del suo "videogioco per tutta la famiglia" (e la generosità del conto in banca di Yamauchi); alla sua seconda prova d'autore il game designer trova già la sua maturazione, la giovane recluta di Konami che sognava di realizzare giochi di successo per il Famicom lascia il posto ad un autore consapevole dei suoi mezzi, forgiato tra i chip degli home computer nipponici, chiudendo definitivamente le porte ai sistemi Nintendo (piuttosto il 3DO!), quasi come a voler esorcizzare il suo effimero feticcio infantile. 

La nuova sfida si chiama NEC PC-88, il sistema casalingo più venduto in Giappone dove si stava imponendo un genere e un nuovo modo di fruire il videogioco, grazie al quale si potevano narrare storie articolate e mature in tempi di sviluppo e costi tutto sommato sostenuti. Chiaramente stiamo parlando delle avventure grafiche, che dal primordiale e fondamentale Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983) di Enix stava crescendo di popolarità grazie a successi quali la serie investigativa Tantei Jingūji Saburō (Jake Hunter, 1987) di Data East e Jesus (1987), sempre di Enix, che ispireranno poi la nascita delle visual novel/sound novel degli anni novanta.
Ed è proprio dall'unione tra lo svolgimento investigativo del Portopia di Yuji Horii e la fantascienza di Jesus che Hideo Kojima concepisce Snatcher, un'opera con cui dare libero sfogo a quella voglia di narrare accumulatasi negli anni in cui ha tentato la carriera di scrittore di novel; dunque tonnellate di dialoghi coinvolgenti, personaggi dallo spiccato carisma, rimandi alla cinematografia ma anche al mondo anime, in Snatcher vi è già tutto il Kojima che serve.

  
"Qualcosa che per essere creato richiede un sacrificio, un contributo positivo al mondo, anche solo per un momento. Ognuno ha avuto quell'esperienza con un libro, un film o della musica, dove in seguito ci diciamo segretamente: "Sono contento di essere stato vivo e di averlo sperimentato". Questo è completamente diverso dall'attività transitoria di "passare il tempo", alcune cose hanno un impatto più profondo, e anch'io ho avuto molte esperienze del genere. Non dimenticherò mai l'arte che mi ha commosso in questo modo, ne sono molto grato. Con Snatcher, volevo dimostrare a me stesso che anche il nuovo mezzo dei videogiochi poteva farlo".

Già nella splendida introduzione traspare tutta la passione dell'autore per il cinema, un Blade Runner in chiave pixel art talmente sbandierato da generare quasi tenerezza, eppure dal fascino incredibile e unico, specie nella sua successiva edizione CD; se VA-11 HALL-A è il capolavoro che è lo deve anche e soprattutto a Snatcher e a quel suo affresco futurista ma non troppo, con questa skyline notturna che possiamo benissimo trovare a Shinjuku e dintorni, quantomeno nelle sue versioni PC-88 e MSX (in quelle successive sono stati aggiunti elementi più futuristici e auto volanti). Insegne di riconoscibili marchi di elettronica, una musica jazz orecchiabile e l'accesa palette di colori trasmettono una sensazione di positivismo natalizio, in contrapposizione al futuro oscuro e distopico immaginato da William Gibson e portato al cinema da Ridley Scott, con il suo smog e le sue piogge acide. 
La Neo Kobe City di Snatcher ha un avanzatissimo sistema di depurazione dell'aria e di smaltimento dei rifiuti grazie ai suoi edifici "smart", ma è anche una metropoli cosmopolita divenuta meta di immigrati in seguito alla grande Catastrofe degli anni novanta, dove i giapponesi non superano il 30% della popolazione, una nuova Babele che ha visto però nel corso della sua breve storia aumentare il tasso di criminalità in modo vertiginoso, con gli Snatcher quale minaccia principale. A tal proposito viene da chiedersi come mai l'organico di agenti Junker sia così ristretto.


L'agente Gillian può interagire con l'ambiente circostante tramite inferfaccia testuale che, pur priva di puntatore tipico delle nascenti avventure grafiche occidentali, presenta le funzioni "muoviti", "guarda", "parla" e "utilizza" (ma in base all'occorrenza ne possono apparire altri, come "odora"). In determinati frangenti risultano confondibili alcuni evitabili doppioni come "look" e "investigate", o "talk" e "ask", i quali possono o meno far avanzare un dialogo o un interrogatorio con un personaggio in base all'ordine con cui decidiamo di utilzzarli; tale macchinosità è infatti stata in buona parte corretta nelle versioni più avanzate del gioco, ossia quelle Saturn e PlayStation. Per il resto la fase ludica di Snatcher si attiene nella raccolta di indizi e password imbastendo una vicenda investigativa avvincente e in continuo crescendo, dove non mancano le prime "Kojimate" quali citazioni (ovviamente dal suo Metal Gear, ma se si guarda bene il night club Outer Heaven sembra sia solito essere frequentato da diversi volti noti Konami..) ed estrosi siparietti come quando il Metal Gear Mark II (che ritroveremo in Guns of the Patriots, vent'anni dopo) ti chiede di "alzare il volume della TV" per sentire il ticchettio di una bomba o quando, sempre tramite il nostro compare robottino, possiamo chiamare la sede di Konami e addirittura una hotline, con il simpatico dialogo che ne consegue.


Con Snatcher, per una volta, l'occidente è stato fortunato. Non solo il gioco è arrivato in Europa (primo caso per una visual novel di questo tipo negli anni novanta, Policenauts non sarà altrettanto fortunato), ma la versione per Sega CD, al netto di alcune censure, è forse la migliore che potesse capitare. Realizzata appositamente per i mercati occidentali, contiene le aggiunte della versione PC Engine (denominata CD-ROMantic), su tutti il terzo atto che chiude la storia, scene aggiuntive (prese anche da SD-Snatcher, la versione "rpg super-deformed" per MSX) e una colonna sonora rinnovata che include due splendidi e caratteristici brani quali "One Night in Neo Kobe City" in apertura e "Tears Stained eyes" in chiusura. Un must per i fan di Kojima quanto dell'add-on ottico di Sega, le successive edizioni per i sistemi 32-bit opereranno censure maggiori. Buono, considerati i tempi, il doppiaggio inglese, non perfetta (si perdono alcuni riferimenti alla cultura di Kobe, pronunce non sempre corrette) ma passabile sempre contestualizzando il periodo di uscita, la traduzione a quattro mani di Scott T. Hard e Jeremy Blausten, quest'ultimo all'inizio di una longeva collaborazione con Konami che gli affiderà Metal Gear Solid, Suikoden 2 e diversi Silent Hill.  

Snatcher non venderà molto in occidente (ovviamente) mentre in Giappone diventa un piccolo cult e sarà fonte di ispirazione per numerosi designer dando un importante impulso alle visual novel sci-fi e investigative; Goichi Suda, che debutterà di lì a qualche anno con la serie Twilight Syndrome e The Silver Case, lo omaggerà nel 2011 con una serie di "radio drama" scritta da lui chiamata Sdatcher, e più di una volta ha espresso la volontà di riprendere la storia ideata da Hideo Kojima. Oltre al già citato VA-11 HALL-A, il pregevole 2064: Read Only Memories del 2015 trae chiara ispirazione estetica dall'opera di Kojima, con pure lo stesso sistema di sparatoria su griglia 3x3 riproposto in un minigioco.

Sources:
http://junkerhq.net/Snatcher/scdimages.html
http://shmuplations.com/snatcher/

2 commenti:

  1. È un titolo che spunta spesso nelle classifiche natalizie di giochi retro. Purtroppo devo ammettere di non averci mai giocato, ma sembra un titolo veramente interessante.

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    1. Basterebbe poco a recuperarlo con un remaster come fatto con The Silver Case, ma Konami ormai è un caso perso. Vabbé..

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