giovedì 21 novembre 2019

Metal Gear

Metal Gear
メタルギア
1987
MSX2, NES, MSDOS, Commodore64
Developer: Konami Publisher: Konami
Hideo Kojima (Director, Designer)
Hiroyuki Fukui, Tomonori Otsuka, Koji Toyohara (Programmer)
Masami Tabata, Azusa Fujimoto (Artist)
Iku Mizutani, Shigehiro Takenouchi, Motoaki Furukawa (Composer)

Doveva essere un riempitivo alla softeca MSX sviluppato da un manipolo di designer di seconda fascia, ma a capo c'è questo sconosciuto di nome Hideo Kojima il quale, seppur derivativo di una visuale arcade riconoscibile, valorizza i limiti della macchina infondendo all'azione nuove prospettive di occultamento in alternativa allo sparo incondizionato. Con insita inedita passione per il cinema, la Leggenda di Metal Gear muove qui i suoi primi importanti passi.

Outer Heaven è una fortezza, neutrale e non legata ad alcuno stato, situata nella regione di Galzburg, in Sudafrica, fondata da un leggendario mercenario alla fine degli anni ottanta. Nel 1995, gli Stati Uniti ricevono informazioni che confermerebbero lo sviluppo di un'arma di distruzione di massa nel profondo della fortezza. L'unità ad alta tecnologia delle forze speciali FOXHOUND, comandata dal leggendario soldato Big Boss, invia sul posto il suo miglior agente, Grey Fox, di cui però si perdono i contatti pochi giorni dopo; le ultime parole che è riuscito a trasmettere il soldato sono state "Metal Gear".
Con l'obiettivo di recuperare Grey Fox ed eventualmente distruggere l'arma nota come Metal Gear, FOXHOUND invia ad Outer Heaven la nuova recluta Solid Snake. La missione di infiltrazione ha il nome in codice Operazione Intrude N313.


Al giovane Hideo Kojima non piaceva l'MSX, ed è anche comprensibile. Dopo anni di tentativi nel trovare la propria via creativa, tra lunghissime storie mandate a riviste, qualche cortometraggio amatoriale e soprattutto una gran passione per i videogiochi, trova finalmente un posto in Konami con la speranza di realizzare una hit per le sale giochi o meglio ancora per il Famicom, allora la piattaforma di riferimento. Viene invece relegato al settore, un po' sfigato, del summenzionato computer 8-bit, la cui quota mercato non era certo paragonabile a quella Nintendo, dove gli chiedono di realizzare un gioco simile al Senjō no Ōkami (Commando) di Capcom, ma le limitazioni hardware rendono lo sviluppo veramente frustrante[1], per quelle che erano le ambizioni del giovane game designer. Eppure anni dopo, in un'intervista al Guardian, Kojima affermerà che senza l'MSX probabilmente Metal Gear non sarebbe mai esistito:  

"Il pubblico di MSX era più esperto dal punto di vista tecnologico rispetto a quello Famicom, in tal modo il gioco ha avuto un'influenza molto più ampia di quella che avrebbe potuto avere se fosse uscito subito sull'hardware Nintendo"[2]


Croce e delizia, dunque, nel suo connubio tra autore e macchina, tra voglia di emergere e selezionato target di riferimento, in virtù anche del fatto che i capoccia Konami lasciavano al reparto MSX una maggior libertà creativa, rispetto ai più ambiziosi progetti arcade e Famicom.
  
 "Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sulle animazioni, se avessi lavorato nel dipartimento Famicom fin dall'inizio probabilmente non avrei avuto l'idea di Metal Gear. Le caratteristiche dei due sistemi erano molto diverse, e il concept di gioco non avrebbe superato l'approvazione interna di Konami, che richiedeva per il Famicom titoli più adatti alla famiglia"

La visione di Hideo Kojima, temprata da una passione per pellicole quali La Grande Fuga e 1997: Fuga da New York, prende quindi corpo nel 1987 in un gioco d'azione con visuale dall'alto derivativo appunto da Commando, ma che si scoprirà essere profondamente diverso nel suo concept. I limiti hardware dell'MSX non potevano in alcun modo replicare la frenesia e il numero di nemici a schermo del gioco Capcom, con gli sprites che letteralmente scomparivano quando venivano allineati; in aggiunta alla pioggia di proiettili che un titolo del genere necessitava, realizzare un soddisfacente run & gun sarebbe stato impossibile, come poteva essere stimolante un gioco con due o al massimo tre nemici a schermo? 
A Hideo Kojima venne dunque l'intuizione: e se invece concentrare il fulcro del gioco sul far fuori i nemici, spingessimo piuttosto i giocatori ad evitarli? Pochi nemici ma anche poche munizioni, equipaggiamento da trovare sul posto, telecamere che danno l'allarme, scatoloni e carri armati dietro cui nascondersi; il Nostro forse non ne era ancora consapevole ma aveva appena dato ai natali un intero genere, lo stealth, di cui ne sarebbe divenuto il padre indiscusso, anche se per buona parte della sua carriera continuerà a chiamarlo amichevolmente "hide & seek".


Questa avventura di debutto di Solid Snake propone già alcuni elementi che diventeranno caratteristica nei successivi Metal Gear, dall'inventario, suddiviso tra armi e oggetti, alle comunicazioni via radio passando poi dalla consueta prigionia. È lecito non aspettarsi da questo primo capitolo il livello di sceneggiatura abituale della serie, la vicenda è abbastanza semplice (con l'unico colpo di scena riguardante Big Boss abbastanza ovvio, per chi conosce gli avvenimenti successivi) e i dialoghi striminziti, ma del resto siamo nel 1987. Diverte piuttosto trovare oggetti e situazioni successivamente riproposti nella missione di Shadow Moses, come il missile comandato da far volare sul pavimento elettrificato, i passaggi nascosti nelle pareti e i raggi laser da scorgere con il visore infrarossi. Peculiarità di questo capitolo è invece la "classe" di Snake, contrassegnata da stelline a fondo schermo, che sale salvando i vari ostaggi andando ad aumentare la barra della vita.

Non mancano tuttavia difetti di gioventù, cogliendoli di sorpresa buona parte dei soldati si fanno fuori con semplici cazzotti, la fase di allerta non è ben chiara dato che in alcune situazioni cessa al semplice cambio di schermata mentre in altre persiste, e alcuni oggetti si rigenerano vanificando in parte la gestione delle risorse. Le keycard per aprire le porte poi sono un vero incubo, dato che arrivano fino a 8 livelli e non c'è modo di sapere a quale livello corrisponde una porta, obbligandoti ad andare a tentativi per sbloccarle equipaggiandole una ad una (e quando ti trovi in una camera a gas non è il massimo). Il backtracking inoltre è imperante e spesso è difficile capire dove andare per trovare un determinato oggetto, nella maggior parte dei casi il supporto via radio non è di molto aiuto.


Al netto comunque di questi inevitabili difetti, Metal Gear è non solo una pietra miliare del sistema MSX, di cui ne sfrutta appieno le caratteristiche, ma anche un'opera che guarda al futuro con una carica innovativa che ha pochi eguali nella sua epoca, merito di un autore che già in questa prima fase di carriera, e con i limitati mezzi a disposizione, mostra tutte le sue qualità visionarie, come dimostrato anche dall'eccellente seguito di tre anni dopo.

Il primo Metal Gear è stato incluso come bonus, insieme al suo sequel, in Metal Gear Solid 3: Subsistence per PlayStation 2 con alcune migliore e traduzione in italiano, e successivamente nella Metal Gear Solid HD Collection per PlayStation 3 e Xbox 360.

Sources:
[1]https://thearkhound.tumblr.com/post/185300055888/hideo-kojima-interview-with-msx-magazine-2005
[2]https://www.msx.org/news/msx-related/en/kojima-without-msx-no-metal-gear

5 commenti:

  1. Praticamente fare di necessità virtù. Ecco l'origine di un mito, davvero.
    Vero che il titolo per PS1 poi divenne celeberrimo, (quasi) oscurando l'originale, ma si intuisce che aveva già le carte in regola per crescere molto :)

    Moz-

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    1. Già il seguito è un notevole passo avanti, con la correzione dei difetti del primo, aggiunta di funzionalità (su tutte lo strisciare) e una storia più articolata, ha davvero poco da invidiare ai capitoli 3D, passaggio evolutivo che comunque si è rivelato naturale per la serie data la sua impronta cinematografica.

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    2. Esattamente.
      Però dai, anche l'inizio ha avuto un suo perché, come dimostri :)

      Moz-

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  2. Io ricordo la obbrobriosa versione per il nes, che praticamente riprendeva solo a grandi linee la versione di Kojima.

    Personalmente non ho mai giocato a questo capitolo in 2D, ma si vede che Kojima aveva già seminato in questo capitolo molti elementi che renderanno grande la saga. Dobbiamo ringraziare il MSX e le sue limitazioni, a volte le grandi idee vengono per aggirare i limiti di una macchina.

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    1. Non ho mai provato la versione NES (ne quella C64, sarei curioso). Qui in occidente fecero uscire il sequel apocrifo "Snake Revenge", era molto probabile imbattersi piuttosto in quello. Per qualche astruso motivo, forse incluso in qualche lotto, ne possiedo la cartuccia, senza aver mai avuto la rispettiva console Nintendo.

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