lunedì 12 marzo 2018

JRPG History Part I: 1982-1986


L'evoluzione tecnologica permessa dagli home computer a metà anni ottanta testimonia un passaggio da una fase sperimentale e derivativa dello sviluppo dei giochi di ruolo, ad una decisamente più radicata e ambiziosa. I game designer spezzano le catene che li legavano alle regole e ai metodi di sviluppo occidentali da cui avevano attinto nella prima metà del decennio, assimilando negli anni successivi stilemi e gusti autoctoni, in componente estetica (influenze manga) quanto in quella ludica (meccaniche arcade), favorendo in tal modo un processo di riconoscimento da parte del pubblico locale in cerca di avventure virtuali.

Le origini: i primi passi su personal computer

Wizardry, progettato da Robert Woodhead nel 1981, è insieme a Ultima di Richard Garriott considerato il maggior artefice della diffusione del genere RPG negli anni ottanta, e di conseguenza sulla nascita dei giochi di ruolo giapponesi. L'editorialista Roe R. Adams descrive così, sulle pagine di Computer Gaming World, la loro fama in oriente: "Sia Wizardry che Ultima hanno un seguito enorme in Giappone: quando Robert Woodhead è stato recentemente in Giappone, è stato praticamente assalito da fan in cerca di autografi ". Difficile e curioso immaginare oggi, per un mercato come quello giapponese noto per essere molto difficile da "colonizzare", questo interesse verso produzioni videoludiche straniere, ma ben presto i giapponesi fecero loro il genere, stravolgendolo e conferendovi peculiarità uniche, dovuto ad un diverso approccio di intendere l'intrattenimento videoludico.

Prima che venissero importati questi due giochi infatti, una scena di sviluppatori giapponesi di RPG stava già prendendo piede sui personal computer. Mentre negli Stati Uniti l'impero di Atari iniziava a scricchiolare, nel 1982 l'industria giapponese dei videogiochi stava esplodendo; i cabinati di Namco, Sega e Taito affollano i locali inaugurando la loro l'epoca d'oro, e Nintendo dopo i successi di Donkey Kong e Mario Bros si preparava a lanciare la sua prima vera console di gioco, il Famicom. Parallelamente, l'industria dei personal computer era in forte espansione, al contrario di quello che può essere il pensiero comune e in controtendenza con il successivo boom delle console Nintendo e Sega, i giapponesi in quel decennio sviluppano principalmente giochi per PC. Ad imporsi fra i vari competitor fu la Nippon Electric Company (NEC), che nel 1981 lanciò l'innovativo hardware PC-8801, evoluzione del primo PC-8000, il quale vantava una risoluzione 640x400 monocromatica o in alternativa 640x200 con 8 colori, nonché la miglior qualità audio dell'epoca, ed è tramite questo computer che le compagnie giapponesi iniziano a sviluppare e a diffondere i primi JRPG. Seguiranno altri computer dalle caratteristiche simili come X1 di Sharp, FM-7 di Fujitsu e la linea MSX, tutti e quattro a competere per una consistente fetta di mercato, stroncando sul nascere qualunque pretesa di irruzione da parte di aziende straniere come Commodore, Sinclair e Amstrad.



Ancora oggi trovare "il primo JPRG" è argomento di discussione, data la difficoltosa reperibilità di materiali e la non sempre chiara definizione del concetto stesso di RPG. Certo è che fu Koei, a modo suo, ad aprire le sperimentazioni nel 1982 con due importanti videogiochi, definibili come proto-RPG, ossia Spy Daisakusen e Danchi-zuma no Yūwaku (Seduction of the Condominium Wife), i quali introducono elementi di avventura testuale con l'aggiunta di statistiche tipiche dei giochi di ruolo. Spy Daisakusen non è che la versione giapponese del telefilm Mission Impossible, in cui il protagonista ha un set di statistiche assegnato in modo casuale variabile riavviando il computer. Nel singolare Danchi-zuma no Yūwaku si impersona invece un venditore porta-a-porta di preservativi, il gioco attribuisce le abilità del personaggio tramite statistiche quali vitalità, stamina e intelligenza, che determinano il successo o meno di vendere preservativi e sedurre le donne. 
Sempre Koei, nel dicembre nel 1982 lancia The Dragon & Princess per PC-88 e FM-7, il primo ad avere una tipica ambientazione fantasy e senza dubbio il videogioco che in questa fase embrionale più si avvicina al concetto di JRPG, dove il giocatore è chiamato a controllare un party di cinque personaggi. La sezione avventura è interamente testuale, la quale fornisce una breve descrizione dell'ambiente circostante, mentre i tasti numerici vengono utilizzati per spostarsi verso le quattro direzioni cardinali. Il gruppo viene attaccato in modo casuale da mostri, banditi o animali, ed è qui che entra in scena il sistema di combattimento di The Dragon & Princess, caratterizzato da una visuale dall'alto e precedendo addirittura il rivoluzionario sistema strategico a turni di Ultima III: Exodus.


Koei ci prende gusto e l'anno successivo è il turno di Ken to Mahou (Sword and Sworcery), altro RPG di matrice fantasy, Khufu-Oh no Himitsu, ambientato all'interno di una piramide egiziana e che introduce ai giapponesi il concetto di dungeon crawler, e infine Bokosuka Wars, il primo tactical-RPG su caselle. Tutte queste sperimentazioni, alcune delle quali del tutto casuali, sono in buona parte merito di Kou Shibusawa, il fondatore di Koei e assoluta figura storica del videogioco giapponese anni ottanta. Tokihiro Naitō (designer di Hydlide del 1984, considerato il primo action rpg, sotto-genere che tratteremo più avanti), riferendosi a questo sperimentale periodo per l'industria giapponese, dichiara in The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2: "Allora, i giapponesi non avevano un senso ben definito del gioco di ruolo come genere di videogioco, per questo i creatori presero l'aspetto e l'atmosfera dei giochi di ruolo come riferimento di base, e hanno costruito nuovi tipi di giochi in base alle proprie sensibilità individuali". 
Grande appassionato di storia, come sua moglie Keiko Erikawa (altra personalità dall'importanza incalcolabile, prima developer giapponese donna di spicco, artefice della nascita degli otome game e in generale dei videogiochi per ragazze), Shibusawa tramite la sua azienda darà il via alla serie Nobunaga no Yabō (Nobunaga's Ambition) nel 1983, e a quella di Sangokushi (Romance of Three Kingdoms) nel 1985. Da quel momento i videogiochi con ambientazione storica giapponese e cinese divennero il focus e marchio di fabbrica di Koei, abbandonando, se si esclude la serie degli Atelier sviluppati esternamente da Gust e altri casi sparsi, il fantasy e quindi il genere dei JRPG che loro stessi avevano contribuito a fondare, lasciando così il testimone ad altri.

Il missionario straniero appassionato di Dungeons & Dragons: The Black Onyx 

Tramite il libro The Tetris Effect di Dan Ackerman, possiamo conoscere meglio la storia di Henk Rogers, americano ma olandese di nascita, e i vari aneddoti del suo fondamentale approdo in Giappone, pare per inseguire una ragazza (che poi avrebbe sposato), dove vi rimane per circa un decennio. Il celebre gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons esce in Giappone ufficialmente solo nel 1985, anche se i più irriducibili appassionati non si facevano grossi problemi ad importare i costosi manuali in lingua inglese (questa fase della storia giapponese di D&D è detta appunto "Pre-Translation"); in ogni caso nel 1984 i videogiocatori giapponesi avevano ancora una scarsa conoscienza di termini e regole dei giochi di ruolo occidentali, ed è qui che entra in scena l'importanza di Henk Rogers e il suo The Black Onyx. Con l'aiuto di alcuni madrelingua (tra cui sua moglie, che però non capiva nulla di computer), Rogers riesce a rappresentare una vera esperienza di gioco di ruolo in un formato adatto ai giocatori giapponesi. Sviluppato su PC-8801, The Black Onyx registra un avvio lento, ma grazie ad una campagna attiva di Rogers, che visita una ad una le riviste di videogiochi per far provare loro e promuovere il gioco, riesce ad accumulare vendite impressionanti, diventando il videogioco per computer più venduto del 1984, con oltre 150,000 copie, una cifra considerevole per l'epoca. Il gioco si porta a casa il premio di miglior gioco dell'anno dalla rivista Login, la più venduta prima della nascita di Famitsu, conquistando così anche la critica. 


Meno complesso e più snello di Wizardry, il suo impatto sul mecato nipponico sarà quindi molto importante. Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, i developer giapponesi avevano già avviato il loro percorso di conoscienza del gioco di ruolo, e nello stesso anno Nihon Falcom faceva uscire il suo primo importante RPG, Dragon Slayer (dopo il rudimentale Panorama Toh); per cui è molto probabile che i vari Dragon Quest e Final Fantasy sarebbero nati comunque, ma il successo di The Black Onyx ha quasi certamente accelerato tale processo e fatto conoscere il genere ad un numero maggiore di videogiocatori. Tra questi vi era un liceale di nome Jouji Kamitani, futuro fondatore di Vanillaware, che lo descrive come il videogioco preferito della sua gioventù, quello che lo fece innamorare del genere fantasy e ad intraprendere la carriera di game designer, mentre alla versione per SG-1000 lavorò come artista Rieko Kodama, colei che più avanti avrà un ruolo di rilievo nella creazione di Phantasy Star (1987). Per questo stupisce l'oblio in cui è precipitato sia in occidente (dove non ha avuto lo stesso successo, data la forte concorrenza di altri RPG come Ultima), sia in Giappone, la nazione che lo ha accolto ma che l'ha accantonato forse troppo velocemente e dove verrà offuscato dai successi di altre compagnie, se si esclude un poco noto remake per Game Boy Color.

Dalla sala giochi alle case: Nihon Falcom e l'avvento degli Action RPG 

Come detto, gli sviluppatori giapponesi stavano già esplorando e portando avanti la propria visione del genere. L'uscita di Dungeons & Dragons, i film in arrivo dagli Stati Uniti e il nascente mercato degli OVA non fanno altro che accrescere ulteriormente la voglia generale nei confronti del genere fantasy in una massima confluenza multimediale, a scapito della fantascienza e dei mecha i quali, dopo i fasti del decennio precedente, vedono diminuirsi di numero, spazio televisivo e appeal commerciale. Con le potenzialità dei nuovi home computer e le prime console 8-bit, il videogioco giapponese come mai prima di allora accoglie e assimila elementi sia estetici che narrativi di altre forme di intrattenimento come manga, anime, cinema, romanzi per ragazzi (light novel), e di conseguenza ne intercetta il pubblico.
Nel giugno del 1984 Namco pubblica Doruāga no Tō (The Tower of Druaga), videogioco arcade fantasy di grande successo che darà vita ad un franchise multimediale. Ispirato alla mitologia sumera, Tower of Druaga vede come protagonista una versione stilizzata dell'eroe Gilgamesh, che dovrà sconfiggere mostri scalando una Torre di 60 piani, curiosamente lo stesso numero del Sunshine 60, all'epoca il grattacielo più alto del Giappone. Druaga non è ascrivibile a vero e proprio RPG, rientra piuttosto nel genere Maze a schermata singola (quello di Pac-Man e Bomberman per intenderci) non tradendo le sue origini arcade, eppure l'eroe armato di spada per attaccare e di scudo per proteggersi, è una meccanica che ispirerà di lì a poco la nascita del sottogenere degli action RPG, in una ricerca di una maggior immediatezza di manovra rispetto ai giochi di ruolo occidentali. 


Ad aprire il filone, pochi mesi dopo, sono principalmente due titoli: Dragon Slayer di Nihon Falcom, e Hydlide di T&E Soft. Il primo, realizzato da Yoshio Kiya (già designer di Panorama Toh) su PC-88 e successivamente portato verso altri sistemi (tra cui una versione, quella MSX, curata da una sconosciuta Square), si presenta come un rogue-like con visuale dall'alto, in cui i giocatori sono chiamati ad esplorare pericolosi dungeon pieni di nemici, il tutto mosso in in tempo reale. In Dragon Slayer, così come negli altri Action RPG di Falcom di questo periodo, non è ancora presente un tasto d'attacco, è sufficiente infatti toccare i nemici per avviare automaticamente lo scontro, il cosiddetto bump system. I puzzle richiedono oggetti specifici da risolvere, ma i giocatori possono tenere solo un oggetto alla volta, rendendo tutto abbastanza snervante; ciò non impedisce tuttavia a Dragon Slayer di attirare numerosi giocatori, e avviare successivamente una lunghissima saga che dura ancora oggi (Eiyū Densetsu, in occidente The Legend of Heroes); pur nei suoi limiti, Dragon Slayer pone le basi per giochi come The Legend of Zelda (1986) e Ys (1987), tracciando il sentiero. Nel videogioco Falcom si avvista inoltre uno dei primi casi di easter egg in un videogioco di ruolo giapponese, in alcuni muri nascosti e in porzioni di mappa vengono nascosti, tra le altre cose, alcune frasi e i nomi degli sviluppatori.


Hydlide è l'altro importante RPG del 1984, autoproclamandosi già dalla copertina "active role playing game" ed entrando di conseguenza in diretta competizione con Dragon Slayer (in questa classifica di gradimento dei lettori Login del novembre 1985, lo troviamo al primo posto). Programmato da Tokihiro Naito, in Hydlide viene introdotta la meccanica del recupero della salute stando fermi, concetto che verrà successivamente ripreso in Ys dei rivali di Falcom. Per il resto l'esplorazione e il sistema offensivo "ad impatto" è lo stesso di Dragon Slayer, con la differenza che Hydlide risulta più spiccatamente open world, e per il fatto che durante i combattimenti il giocatore è tenuto a passare da una posizione di attacco ad una di difesa tramite la pressione di un tasto. Yoshio Kiya e Tokohiro Naito si conoscevano, e la loro rivalità si è espressa anche in metodi fino ad allora inediti; nel sequel di Dragon Slayer dell'anno dopo (Xanadu), per esempio, qualora il giocatore decidesse di chiamare il personaggio con il nome "Hydlide", l'algoritmo genererà le statistiche più basse. Di Hydlide ne usciranno alcuni sequel e riedizioni che dai computer la porteranno fino al Sega Saturn, ma in occidente è conosciuto principalmente per la versione NES del primo capitolo, uscita però dopo The Legend of Zelda. Tale improbo confronto lo fece risultare già vecchio e lo pose immediatamente in una percezione sfavorevole da parte dei giocatori statunitensi.

Falcom dimostra una maggior costanza, rispetto a T&E Soft, mettendo in moto una macchina produttiva senza precedenti. Il già citato seguito di Dragon Slayer, Xanadu, esce l'anno successivo e bissa il successo del suo predecessore con oltre 400,000 copie vendute, battendo ogni record di un videogioco per computer. Ambientato quasi interamente in un dungeon, nelle fasi esplorative Xanadu abbandona momentaneamente la visuale dall'alto di Dragon Slayer per una a scorrimento laterale, per tornare poi ad una schermata panoramica durante gli scontri con i nemici. Xanadu introduce inoltre alcune meccaniche innovative per i jrpg, come il grado di esperienza per ogni equipaggiamento, il livello di fame del personaggio, e non ultimo il karma, una sorta di "cattiva moralità" che cresce uccidendo una determinata categoria di nemici classificata come "buona", nonostante tutti i mostri attacchino il giocatore senza distinzione. Un karma alto andrà ad inficiare sul rapporto con determinati NPC, per esempio i sacerdoti si rifiuteranno di aiutare il giocatore, impedendo inoltre di ottenere la potente spada Dragon Slayer. 
Il successo di Xanadu è tale che darà vita ad uno dei primi casi di set di espansione, un aggiornamento dello stesso gioco ma che necessita del disco originale per funzionare. Xanadu: Scenario II viene infatti rilasciato l'anno dopo per tutte le versioni (eccetto quelle MSX) e aggiunge nuove funzionalità, la possibilità di esplorare il dungeon liberamente, e soprattutto una nuova colonna sonora composta da Takahiko Abe e un diciottenne di nome Yuzo Koshiro, che diventerà ben presto il compositore più importante di Falcom e senza dubbio, con il suo stile melodico, uno dei più influenti dell'intero genere.


Il talento di Yuzo Koshiro trova maggior spazio nel terzo capitolo di Dragon Slayer, Romancia, uscito nel 1986, dove per la prima volta ricopre il ruolo di compositore principale, insieme a Takahiko Abe e Masatomo Miyamoto, prima di formare il grande sodalizio l'anno successivo con Mieko Ishikawa. Romancia, conosciuto anche con il sottotitolo Dragon Slayer Jr., mantiene la formula side scrolling del suo predecessore, ma attua una pesante semplificazione del sistema di gioco epurando buona parte delle statistiche viste in Xanadu. Il mondo è molto più piccolo e il giocatore ha a disposizione soli 30 minuti per completare l'avventura, anche se le possibilità di fallire al primo tentativo, sono abbastanza alte. Nel complesso questo terzo Dragon Slayer, realizzato in circa un mese, rispetto ai suoi predecessori si dimostra decisamente il meno ambizioso, allo scopo evidentemente di attirare un pubblico più giovane e meno esigente. Grande importanza viene comunque rivolta agli elementi di contorno, come le illustrazioni a cura del mangaka Tsuzuki Kazuhiko, già artefice delle illustrazioni e di un manga su Xanadu, e altre volte collaboratore artistico per Falcom.

Con l'arrivo al 1986 si conclude questa prima parte di JRPG History, in cui è stata ripercorsa la nascita del genere, le influenze occidentali contrapposte ad una filosofia di gioco arcade, e la crescita di un team di sviluppo fondamentale come Falcom. La seconda, che copre gli anni 1986-1991, tratterà ovviamente il fenomeno di Dragon Quest e il conseguente esodo del genere su console, la nascita del "rivale" Final Fantasy, la rivoluzione musicale di Ys e quella narrativa di Phantasy Star, la virata sull'horror di Digital Devil Story: Megami Tensei e il mondo contemporaneo di Mother, oltre ai primi jrpg portatili come SaGa e Seiken Densetsu dovuti all'uscita del Game Boy di Nintendo.


Sources & link utili
https://www.amazon.com/Untold-History-Japanese-Game-Developers/dp/1518655319
https://www.amazon.com/Tetris-Effect-Game-Hypnotized-World/dp/1610396111
http://gamestudies.org/1302/articles/picard
https://www.pbshawaii.org/long-story-short-with-leslie-wilcox-henk-rogers/
http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/172413672270/login-was-one-of-the-biggest-japanese-magazines 


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