The Hundred Line - Last Defense Academy
HUNDRED LINE -最終防衛学園-
2025
Windows, Nintendo Switch
Developer: Too Kyo Games Publisher: Aniplex
Kazutaka Kodaka, Kōtarō Uchikoshi (Director, Writer)
Shuntaro Inou (Producer)
Akihiro Togawa, Tomonori Sakai (Designer), Kenichi Tajima (Programmer)
Rui Komatsuzaki, Shimadoriru (Artist)
Kyohei Oyama, Ukyō Kodachi (Writer)
Masafumi Takada, Jun Fukuda (Composer)
A quindici anni da Danganronpa, Kodaka torna a rinchiuderci in una scuola, un luogo congelato nel tempo, allo scopo di spiazzare e forse spezzare una volta per tutte il vincolo con i dettami del killing game. In questo senso, il potere di riavvolgere il tempo sembra quasi assumere un valore di summa rappresentativa dell’intero corpus autoriale di Uchikoshi, e del rapporto che intercorre tra giusto e necessario. L’intera vicenda sembra trovare un reale senso nella facoltà di permettere al personaggio principale di fare i conti con le proprie scelte, a seguito di un percorso di deduzione di logica ma anche di relazioni con gli altri personaggi, con sullo sfondo una moralità come sempre messa in discussione, immersa in una struttura dove progressione RPG, azione e narrazione si fondono in maniera coerente, anche se il rischio di annacquamento e sopraffazione nei suoi cento percorsi alla lunga si fa concreto.
Takumi Sumino vive una vita normale nel complesso residenziale di Tokyo. Le sue giornate scorrono tranquille con la famiglia e la sua amica d'infanzia Karua, ma la quotidianità viene sconvolta dall'improvvisa apparizione di un aggressore sconosciuto, che mette a ferro e fuoco la città. Una misteriosa entità, che si fa chiamare "Sirei", conferisce a Takumi l'abilità unica "Hemoanima", che gli permette di far fronte alla situazione disperata in cui si trovano lui e Karua, ma dopo lo scontro si separa dalla ragazza, che aveva giurato di proteggere, per risvegliarsi all'“Accademia di Difesa Finale”. In questo luogo è radunato un gruppo di studenti, il cui obiettivo dichiarato da Sirei è difendere la scuola dalle orde di invasori per i prossimi cento giorni, allo scopo di salvare l’umanità.
Quando nel 2018 venne svelata al mondo la fondazione di Too Kyo Games, la notizia passò abbastanza in secondo piano, sulle pagine delle grandi testate videoludiche, ma per i cultori di una certa tipologia di produzioni, fu una notizia di rilevanza epocale. Kasutaka Kodaka, Masafumi Takada e Rui Komatsusaki, rispettivamente scrittore, compositore e illustratore della serie Danganronpa (2010), avrebbero da lì in avanti unito le loro inseparabili forze con Kōtarō Uchikoshi, creatore della serie Zero Escape e AI: The Somnium Files, e Takumi Nakazawa, influente scrittore dei classici di KID Memories Off e la trilogia Infinity. Per gli appassionati di visual novel e di giochi di avventura alla giapponese, leggere una formazione del genere equivale a leggere la formazione del Brasile del 2002, l’aspettativa era alta per quanto non mancassero neanche i dubbi: cosa sarebbe scaturito da questo Dream Team? Avrebbero continuato con le loro storiche ip in accordo con i rispettivi publisher? Chi avrebbe finanziato i loro progetti? Oggi che di anni ne sono passati sette, di cui cinque dal loro gioco di debutto, il quadro appare più chiaro: Too Kyo Games porta avanti diversi progetti in contemporanea (incluso uno animato, Akudama Drive), variando di volta in volta il publisher: IzanagiGames per Death Come True e World’s End Club, Spike Chunsoft per Master Detective Archivies: Rain Code, Akatsuki per Tribe Nine, e infine Aniplex per The Hundred Line: Last Defense Academy.
L’obiettivo Too Kyo Games appare evidente fin dalla loro presentazione del 2018: colpire i giocatori di tutto il mondo con le “stranezze giapponesi” con cui questi creativi sono diventati noti, non piegarsi alle tendenze del mercato, che, come tali, sono volubili, emozionare, stupire con produzioni dall’aspetto familiare ma al contempo con scritture il più possibile fresche e mai scontate. Dopo i primi due giochi, che possiamo definire sperimentali, Kodaka e soci hanno iniziato a fare sul serio con Master Detective Archivies: Rain Code, dimostratosi come uno dei migliori videogiochi del 2023, salvo poi inciampare con Tribe Nine, tentativo fallito di inserirsi del sempre più competitivo scenario dei live service free-to-play. Fortunatamente, il successivo The Hundred Line: Last Defense Academy, presentato come il progetto più ambizioso di questo studio, si candida tranquillamente come una delle grandi sorprese del 2025.
Nonostante abbia ricevuto elogi sia dai fan che dalla critica, The Hundred Line: Last Defense Academy è inizialmente passato un po' inosservato, ma il passaparola su Steam e sui social pare gli abbia dato il giusto risalto successivamente alla sua uscita. Con questo ambizioso misto tra avventura e gioco di ruolo tattico, Too Kyo Games riesce a ragionare sui suoi temi senza per questo dimenticare né la costruzione scenica, abbastanza familiare, né le velleità narrative, che invece si fanno beffa delle nostre convinzioni, scavando nel cuore pulsante dei lavori precedenti, nella sua anima più sovversiva tenendo insieme una tensione inesausta verso la costruzione del mistero, senza forzature. In tal senso, Hundred Line possiede davvero una forza tutta sua, perché da un lato riprende alcuni aspetti della tradizione di Spike (+) Chunsoft che da Otogirisou in poi si è evoluta in varie fasi, ma dall’altro rivendica con forza quella visione anarchica tipica dei Danganronpa, smarcandosi dalla sudditanza con i classici del genere. E lo fa con un carico pesante. In una recente intervista rilasciata per Denfaminicogamer, Kazutaka Kodaka ha parlato della lunghezza del suo ambizioso gioco di ruolo.
"Quando l'ho misurata per la prima volta, era di 5 milioni di caratteri, ma da lì è cresciuto. Credo che siano circa 6 milioni di caratteri. Se fosse un romanzo tascabile, equivarrebbe a 60 volumi."
Per fare un paragone, gli sviluppatori di Kingdom Come: Deliverance II si vantavano di aver superato Baldur's Gate 3 con le sue 2,2 milioni di parole occidentali. Chiaramente, sono due tipologie di videogiochi molto diversi, in questo tipo di statistica le visual novel (e annessi ibridi) fanno la voce grossa. Se rimaniamo in questo genere, il record per la sceneggiatura più corposa appartiene all'eroge Rance X con circa 3,8 milioni di caratteri giapponesi, il quale, se le stime di Kodaka sono giuste, sarebbe stato superato proprio dall'ultima fatica di Too Kyo Games, come afferma colui che sta traducendo da diversi anni l'epica conclusione della saga di Rance.
A causa della lunghezza della sceneggiatura, i traduttori al lavoro sul gioco hanno chiesto a Kodaka di ridurre il numero di parole. "Mi è stato detto 'la traduzione è difficile, quindi per favore riducila', così l'ho ridotta una volta", dichiara il director.
Tuttavia, nonostante i suoi sforzi per ridurre la quantità di testo, si è ritrovato con ancora più parole. Uno dei motivi principali per cui il gioco è così ricco di testo è che The Hundred Line offre la bellezza di cento finali. Con così tanti finali che possono spaventare i giocatori, Kodaka consiglia di non farsi prendere dal completismo per trovarli tutti. "Hundred Line è un gioco unico nel suo genere, quindi giocatelo con una mente aperta, liberi da preconcetti. L'obiettivo non è completare ogni singolo percorso." dichiara il director su X. "Potete sempre tornare indietro e rifare le vostre scelte. Va benissimo andare avanti e indietro lungo percorsi diversi. Ho creato Hundred Line perché volevo offrire ai giocatori un'esperienza narrativa nuova e unica. Ogni volta che si gioca, si ha la sensazione che l'intero universo sia cambiato e che la storia assuma un tono completamente diverso".
Nonostante l'enormità di testo, la storia principale di The Hundred Line: Last Defense Academy richiede in media solo 30 ore per essere completata, se invece si vuole completare il gioco al 100%, si stima ne servano almeno 200. Ma non c’è bisogno di attendere così tanto, la tensione sale alle stelle fin dai primi momenti; il gruppo, composto inizialmente da una decina di elementi, è tutt’altro che unito, del resto è comprensibile, data la scarsità di informazioni che vada oltre una vaga difesa dell’umanità, motivo per cui molti dei membri dell'Unità di Difesa Speciale si rifiutano di combattere, per mancanza di informazioni o per motivi personali, contrapposti ad altri, come Darumi e Takemaru, che invece si buttano a capofitto dell’azione, seppur mossi da ideali differenti. Nel corso delle prime settimane, lo scopo principale sarà tentare di convincere alcuni dei dissidenti ad entrare in azione, nei panni di Takumi dovremo capire qual è il loro trauma e tirar fuori la loro determinazione attraverso una fase di dialogo con risposte multiple. Proprio però quando ci sembra che The Hundred Line sia entrato in una fase di ciclica routine, ecco che la storia ci pone dinnanzi ad una sliding door con l’entrata in scena di nuovi eccentrici studenti, tra cui Nozomi Kirifuji che, con grande stupore di Takumi, è identica a Karua anche se lei non si ricorda minimamente di lui, e qui le cose si fanno ancora più interessanti. Sebbene l’impostazione iniziale non sia poi così lontana dalle trame in stile "killing game" dei giochi di Danganronpa, similitudine palesemente voluta verso cui l’esilarante Darumi non perde una sola occasione per ricordarcelo, rompendo spesso la quarta parete, The Hundred Lines riesce a proporre sempre qualcosa di nuovo e inatteso; il modo in cui Kodaka distribuisce le rivelazioni in questa fase, concentrarsi nel frattempo sulle dinamiche relazionare tra gli studenti dell'Accademia, permette a ciascuno dei punti principali della trama di emergere in maniera incisiva.
The Hundred Line appare in ogni caso come un alieno in questo 2025 di francesi che fanno jrpg e di produzioni (ri)confezionate a colpo sicuro, ma al contempo capace di distanziarsi da forme e abitudini di alcuni suoi epigoni di provenienza nipponica per struttura e tematiche, dove si riconosce la mano ribelle degli autori, che sanno cogliere attraverso dettagli minimi la profonda intimità dei caratteri che portano in scena e allo stesso tempo non mancano di una screziatura surreale, a tratti psichedelica, rifuggendo dove possibile da forzature emotive o ricorsi retorici su una generazione giapponese priva di punti di riferimento, comunque presente e punto d’incontro ad esempio tra Kazutaka Kodaka e Katsura Hashino, con la differenza che il percorso dei personaggi di Hundred Lines non è di accettazione, ma di scoperta, di catarsi, di incontro con la moralità e la distruzione della stessa. La collaborazione tra Kodaka e Uchikoshi vede le tendenze creative di ciascuno portate al loro estremo. La prima metà di The Hundred Line è caratterizzata da un ritmo da slice of life tipico di Danganronpa, da personaggi eccentrici e fuori di testa, con quello stesso connubio di serio e faceto, tensione e disorientante buffoneria, che tanto ha funzionato dalla prima apparizione di Monokuma, a tutti gli effetti in maniera derivativa, che gioca sullo sguardo assuefatto da questi spassosi archetipi (la maschera da zucca della volgare Kurara Oosuzuki non può che celare una bella ragazza), instradandosi inevitabilmente verso un eccesso parodistico, volutamente sopra le righe come l'autore ci ha abituato. La seconda metà è quella in cui l'influenza dei viaggi temporali e dei loop delle opere di Uchikoshi (vedasi Ever17) prendono il sopravvento, aggiungendo un nuovo livello di narrazione con i suoi percorsi ramificati, ed è qui che il gioco di Too Kyo Game mostra tutta la sua grandiosità; senza addentrarsi nel territorio degli spoiler, la prima conclusione della storia, alla scadenza dei cento giorni, serve solo a stendere un tappeto rosso verso un fase successiva che, a conti fatti, si esprime come la "vera" esperienza di The Hundred Line.
La combinazione del genere avventura/visual novel con gameplay TRPG/SRPG non è nuova, a partire dal classico Sakura Wars (1996) e seguiti. In queste produzioni tende ad aleggiare il rischio che le battaglie, a turni e di conseguenza alle volte particolarmente lunghe, finiscano per spezzare la narrazione, ovvero quella che è l’attrattiva principale; la componente giocosa si isola da quella narrativa in maniera fin troppo netta, è stato il caso del comunque pregevole 13 Sentinels: Aegis Rim di Vanillaware. In The Hundred Line, questo non succede, Too Kyo Games propone un sistema a turni semplice, non particolarmente impegnativo, ma piuttosto veloce e a modo suo divertente, in cui le linee nemiche sono suddivise in nemici deboli ed eliminabili con un colpo, ed unità più resistenti, la cui sconfitta garantisce un’azione aggiuntiva. Le unità alleate con poca salute possono sacrificarsi effettuando un super attacco definitivo chiamato Last Resort, approfittando del fatto che i personaggi, anche canonicamente, vengono resuscitati all’accademia dopo ogni battaglia ed incentivando in questo modo un approccio totalmente offensivo. Ogni personaggio ha un suo ruolo ben specifico e abilità uniche, rafforzate da abilità passive e abilità situazionali che si attivano accumulando "tensione" durante le battaglie, situazioni che emergono in particolare nelle battaglie contro i boss.
Il modo in cui decideremo di trascorrere il tempo libero durante le giornate serve a conoscere i personaggi e i loro interessi, migliorando così le l'abilità di combattimento dei tuoi alleati. Tali informazioni sono essenziali per capire come interagire al meglio con i propri compagni di classe, cosa che avviene attraverso la creazione e il dono di oggetti prodotti nel Gift-O-Matic dell'accademia, uno strumento adibito alla creazione di oggetti-regalo craftabili con determinati materiali che si possono raccogliere nelle escursioni all’esterno. The Hundred Line è abbastanza abile a bilanciare, ma soprattutto ad integrare, narrazione, meccanica social e gameplay, senza che una di queste componenti finisca per prevalere troppo sulle altre o soffocare il giocatore, ammesso di escludere il fattore quantitativo. A questo punto, proprio la sua profondità, unitamente al fatto che non tutti i percorsi possono avere la medesima forza o trasporto emotivo (pur con tutte le buone intenzioni) peccando anche di diverse incongruenze, può essere l’unico fattore respingente del titolo da parte di determinate persone, in cerca di esperienze più asciutte e contenute. Come detto all’inizio e come dichiarato da Kodaka, è possibile concludere The Hundred Line nei suoi cento giorni, provare qualche scenario aggiuntivo e non proseguire oltre, anche se così facendo si avrà sempre l'impressione di lasciare per strada frammenti che questo gioco ha da offrire, del resto basti vedere che questa recensione arriva a due mesi dalla sua uscita, perché è questo il tempo che è servito. Un gioco forse fin troppo ambizioso a cui è mancata quella figura che, ad un certo punto, irrompe in ufficio e dice agli scrittori: "no, questa cosa si taglia", il suo non avere avuto limiti potrebbe essere anche il suo più grande limite. Tuttavia, guardando il documentario di Archipel, gli autori con le loro parole danno la sensazione di essersi spinti volutamente oltre questi limiti, con il serio rischio di bruciare ma anche con la consapevolezza che, da ora in poi, realizzare una follia umana del genere non sarà più possibile.
Nessun commento:
Posta un commento