mercoledì 23 settembre 2020

13 Sentinels: Aegis Rim

13 Sentinels: Aegis Rim
十三機兵防衛圏
2019 
PlayStation 4, Nintendo Switch
Developer: Vanillaware Publisher: Atlus
George Kamitani (Director, Writer), Akiyasu Yamamoto (Producer)
Kouichi Maenou (Designer), Kentaro Ohnishi (Programmer)
Yukiko Hirai, Emika Kida (Artist)
Hitoshi Sakimoto & Basiscape (Composer)

13 Sentinels: Aegis Rim si palesa al tramonto di PS4 come un viaggio del tempo in cui farsi catturare in atteggiamento da nuovo lockdown con panino allo yakisoba e hot dog, intervallando lettura visiva con battaglie di mech e Kaiju. In perfetta sintonia con il trascorso dello studio artefice, 13 Sentinels è un’opera stilosa e compiacente, ma vera e umanista, che cita decenni di subculture, letteratura e cinematografia fantascientifica, aggiungendovi però la sua filosofia retro-futurista e nostalgica inglobata in un contesto giovanile da commedia romantica.

Nel 1985, intorno all’istituto Sakura, si intrecciano le storie di tredici studenti. Juro Kurabe, un appassionato di film di fantascienza; Iori Fuyusaka, una studentessa costantemente assonnata a causa di strani sogni; Ei Sekigahara, un giovane senza memoria inseguito da una misteriosa organizzazione; Keitaro Miura, un soldato catapultato quarant’anni nel futuro dalla seconda guerra mondiale; Takatoshi Hijiyama, sottoposto di Miura dello stesso periodo; Nenji Ogata, un delinquente timido però con le ragazze; Natsuno Minami, una ragazza del club di atletica affascinata dagli UFO che trova uno strano robottino nello spogliatoio; Shu Amiguchi, un playboy allegro e amichevole; Yuki Takamiya, una scorbutica sukeban e amica d'infanzia di Natsuno; Tomi Kisaragi, una tranquilla con gli occhiali; Megumi Yakushiji, una misteriosa studentessa ossessionata da Juro; Ryouko Shinonome, una ragazza che sembra soffrire di continue emicranie, incaricata di inseguire un criminale denominato "426"; e infine Renya Gouto, colui che sembra saperne più di tutti sulla natura delle Sentinelle, dei viaggi nel tempo e del destino che attende questi e molti altri personaggi.

Concepito nel 2013 come un progetto contenuto in seguito all'estenuante sviluppo di Dragon’s Crown, 13 Sentinels: Aegis Rim finisce presto per superarlo in complessità e ambizione. Dagli otto personaggi previsti si passa successivamente a tredici, un numero folle conoscendo il perfezionismo estetico dello studio, il quale evolve la formula di storie multiple del capolavoro Odin Sphere trapiantandolo in un nuovo genere. Vanillaware esplora, in questa sua ambiziosa ed attesissima ultima fatica (cinque gli anni di sviluppo), un contesto inedito, un’ epopea fantascientifica mista a venatura di commedia scolastica, densa di rimandi cinematografici (da Terminator a La Guerra dei Mondi, da E.T al più recente Memento), e all’animazione giapponese di genere.

Da qui alla scelta dei mecha il passo è breve, il director cita il celebre OVA Megazone 23 (1985) e il curioso film hollywoodiano Robot Jox (1990) quali fonti di ispirazione, aggiungendo però alla storia un tocco “shōjo”, e qui fa il nome di Akira Kagami. Inutile cercarlo su Google con i caratteri occidentali, vi uscirà un quasi omonimo personaggio di Lucky Star dato che è un mangaka sconosciutissimo al di fuori del Giappone. Akira Kagami era attivo nei primi anni ottanta e aveva uno stile particolare, mescolava infatti un tipico tratto shōjo, con le sue conoscenze da mecha designer (avendo lavorato con Yutaka Izubuchi), creando un connubio peculiare. Purtroppo l'artista verrà a mancare nel 1984 alla giovanissima età di 26 anni, e per questo la sua produzione ufficiale non è vastissima, ma era molto attivo in campo doujinshi e per le illustrazioni da copertina per varie riviste; per aver colpito professionalmente uno come George Kamitani, che certamente di bravi artisti se ne intende dato che ama circondarsene, deve aver avuto le sue qualità.

Opus n. 6 di Kamitani, che oltre alla direzione torna anche nel ruolo di sceneggiatore, 13 Sentinels: Aegis Rim è quindi un’avvincente, drammatica e romantica sci-fi story d’autore, che cattura il lettore (è il caso di dirlo, trattandosi di narrativa interattiva nella sua più pura e alta accezione del termine) tramite padronanza di scrittura e coerenza stilistica, dimostrando un’erudita conoscenza della materia e indubbia abilità nell’esaltarne lo spirito. Imprimendo quindi il tutto con la sua impronta personale, Kamitani e lo staff artistico di Vanillaware padroneggiano con ammirevole cura dei dettagli e virtuosistica compattezza visiva scenari urbani di quotidianità e di desolazioni di un lontano futuro, con stimoli cromatici e splendidi giochi di luce, il tutto sorretto da un corposo quanto curato gruppo di protagonisti.

Il character design (Yukiko Hirai e Emika Kida), come da tradizione dello studio, anela al dettaglio più assoluto, alla naturalezza dei gesti; mettendo da parte i barocchismi e sovente ridicole accentuazioni anatomiche viste in Dragon’s Crown, 13 Sentinels: Aegis Rim torna ad un intimismo estetico puramente nipponico, mantenendosi visionario senza tuttavia ricorrere a velleitari appesantimenti citazionisti. Tramite questi tredici personaggi, splendidamente caratterizzati dopo poche linee di dialogo, e alle diverse ambientazioni, Vanillaware sovrappone e amalgama la dimensione storica dell’epoca Shōwa a quella fantascientifica attraverso una stratificata contaminazione di generi, orchestrata con sapiente disinvoltura artigianale e un’armonica commistione tra suggestioni da blockbuster anni ottanta e manga adolescenziale, intrecciando primi amori e digressioni da thriller story in un crescendo di suspense ed emozioni che procede con un ritmo pacato, frammentato, ma non per questo prolisso o difficile da seguire.

Radicalmente Vanillaware avrebbe potuto osare in modo ulteriore omettendo in toto la parte “giocosa” del suo ultimo lavoro, lasciando solo quella visual novel a scrolling, quasi a trovarsi dinnanzi un nuovo Yuuyami Doori Tankentai (1999), poiché da lì Kamitani sembra attingere nella rappresentazione scenica; ciò avrebbe inficiato solo marginalmente sul risultato finale, non che la parte “RTS” sia scadente, ben inteso, ma appare evidente che il corpus di 13 Sentinels è rappresentato dalla sua brillante raffigurazione artistica e narrativa.

La scelta di ambientare la storia principalmente negli anni ottanta è dettata dal fatto che è quello il periodo in cui George Kamitani ha frequentato il liceo, quando internet e smartphone ancora non erano entrati nelle vite degli studenti cambiando per sempre abitudini e modi di interagire. Ambientarlo ai giorni nostri, in un contesto sconosciuto agli autori, ne avrebbe compromesso, secondo loro[1], l’autenticità. Dunque ecco i protagonisti che si scambiano VHS di film di fantascienza, edifici scolastici di epoca bellica pronti ad essere abbattuti per far spazio ai nuovi, divise da sukeban con la gonna lunga, teppisti vecchio stile, tutto in 13 Sentinels: Aegis Rim trasuda epoca shōwa, avvalorato dal fatto che un paio di personaggi provengono addirittura dagli anni quaranta, andando a coprire una forbice temporale di oltre un secolo.

Concluso il prologo, un’interfaccia accoglie il giocatore permettendogli di scegliere tra Avventura e Battaglia; raramente un videogioco, al di fuori forse di qualche picchiaduro, divide in modo così netto la "parte narrativa" dalla "parte di gioco", eppure questo è esattamente ciò che fa 13 Sentinels, seppur le due parti siano a loro modo correlate (il completamento di parti di uno permette di sbloccare nuovi eventi nell'altro), e se all’inizio si avverte una certa perplessità per questa scelta, nell’esperienza completa tale struttura frammentaria acquisisce un suo senso. Il gioco spinge all’alternanza non solo tra le sue fasi ma anche tra le “route” dei singoli personaggi, che si intersecano completandosi a vicenda per cui, nonostante una certa libertà di scelta nel loro ordine, si ha sempre la sensazione di essere manovrati da una solerte regia, catapultati in una sorta di narrazione “a imbuto” che da varie prospettive convoglia all’unico e inevitabile finale.

Dunque, per la chiamata alle armi si dovrà salire a bordo delle Sentinelle, in un RTS dai connotati di Tower Defence, per difendere il Terminale dall’attacco dei “Kaiju”, facendo piazza pulita o resistere all’assedio finché non si attiva l’Elgida, ossia un attacco che spazza via tutte le forze nemiche nel raggio di qualche chilometro. La scelta delle forze in campo è limitata a sei Sentinelle (ma volendo ne possiamo impiegare anche meno), le altre dovranno necessariamente restare in panchina, anche in questo caso il gioco spinge all’alternanza poiché i personaggi hanno un limite di sopportazione e non possono partecipare a più di un paio di battaglie consecutive.

La gestione delle risorse è di conseguenza fondamentale, le Sentinelle si dividono sostanzialmente in quattro categorie, basate sulla loro “generazione”, ognuna con le sue peculiarità offensive e le proprie debolezze; mentre le Sentinelle di 1° generazione sono le più possenti e adatte al combattimento ravvicinato, quelle di 4° possono muoversi più liberamente volando per il campo di battaglia e lanciando missili a lunga gittata. Chiaramente i nemici non stanno a guardare e anche loro si dividono in vari tipi, con debolezze e resistenze, per questo sarà fondamentale avere una squadra ben bilanciata per far fronte ad ogni tipo di situazione utilizzando le abilità a disposizione; ad esempio l’attacco elettromagnetico IEM fa cadere al suolo i nemici volanti, permettendo così alle Sentinelle di 1° e 2° generazione di colpirle, cose di questo genere.

Le singole missioni all’inizio saranno molto semplici, salvo poi alzare l’asticella nella seconda metà del gioco, ai livelli di difficoltà più alti si dovrà padroneggiare ogni aspetto, dal posizionamento delle unità alle abilità impiegare, utilizzando al meglio l'intera gamma di equipaggiamenti e potenziamenti a disposizione, incluso il Terminale, che all’occorrenza può ricorrere ad alcuni mezzi benefici per la battaglia. Completando le missioni, così come i capitoli della storia, si riceveranno due ricompense: i metachip, che servono a potenziare le Sentinelle e ad installare nuove armi e abilità, e i Punti Mistero, impiegabili invece per sbloccare gli elementi dell’Archivio, i quali andranno così a comporre una corposa enciclopedia di tutto ciò che riguarda 13 Sentinels: Aegis Rim.

L’aspetto minimalista delle battaglie stride, forse, con l’indiscutibile cura estetica riposta invece nella modalità Avventura, ma ben presto ci si fa l’abitudine; le missioni non sono mai particolarmente lunghe e nonostante un rischio di ripetitività in costante agguato, 13 Sentinels: Aegis Rim si è dimostrato attento nel rendere interessante ed equilibrata, nella totalità delle sue circa 25/30 ore, la sua componente strategica, nonostante sia difficile scrollarsi di dosso la sensazione di trovarsi dinnanzi a qualcosa di sconnesso e inserito a latere dal concept principale. A parte questo, che non si può propriamente considerare come un difetto, 13 Sentinels: Aegis Rim è un’esperienza unica, fra le migliori degli ultimi anni e che difficilmente verrà dimenticata, tale sfoggio di narrazione stratificata in veri e propri quadri dimostra, ancora una volta, le enormi potenzialità di storytelling del mezzo di intrattenimento interattivo.

[1]https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html
 

2 commenti:

  1. Questo non lo conoscevo e pare davvero interessante... Peccato che ci sia solo per PS4, che non possiedo.

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    1. Hai citato Princess Crown nella tua Top quindi conosci le origini del suo creatore :p
      eh si Vanillaware è tra i pochi studi di terze parti che ancora sviluppa in esclusiva, ma ormai di questi tempi tutto può accadere..

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