venerdì 12 marzo 2021

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

I Love Mickey Mouse: Fushigi no shiro daibōken
アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
1990
Sega Mega Drive, Sega Master System, Game Gear, Sega Saturn
Developer: Sega Publisher: Sega
Emiko Yamamoto (Director, Designer), Stephan L. Butler (Producer)
Yoshio Yoshida, Tomozō Endō, Miche Koba (Designer)
Takashi Yuda, Mikarin Nishida, Takako Kawaguchi (Artist)
Tokuhiko Uwabo, Shigenori Kamita (Composer)

Al debutto assoluto, Emiko Yamamoto, nella sua visione estetica disneyana, piuttosto che alle produzioni del Rinascimento Disney decide di accostarsi ai classici degli anni quaranta, con una guisa dark e nostalgica. Il Mickey Mouse esclusivo di Sega, apprezzato tanto da pubblico quanto dalla critica, riprende in mano le lezioni dei migliori platform nipponici e le affina alle idee di un level design intelligente, dando risalto alle animazioni del suo iconico protagonista.

Nonostante il vantaggio temporale sull'imminente guerra dei 16-bit, il Mega Drive stentava a decollare; alle soglie del 1990 la sua libreria di giochi era ancora modesta, comparata a quella del vecchio NES, lo stesso Master System era ancora molto forte in alcuni mercati come l'Europa, la grande massa rimaneva quindi ancora diffidente nei confronti del nuovo gioiellino di Sega. Il CEO incaricato di Sega of America Michael Katz mancò l'obiettivo prefissato dalla casa madre di vendere un milione di console in Nord America nel suo primo anno, e per questo a metà 1990 fu sostituito da Tom Kalinske, colui che con determinate scelte porterà il Mega Drive a combattere ad armi pari con Nintendo. Prima che ciò avvenga però Sega aveva già iniziato ad attuare una massiccia politica produttiva, atta a dotare la console di una serie di titoli aventi come attrattiva un nome famoso, in primis sportivi (Tommy Lasorda Baseball, Arnold Palmer Tournament Golf, Pat Riley Basketball..), ma anche di altri ambiti, uno su tutti Michael Jackson's Moonwalker.

Al di là quindi di un'ostentata sicurezza dei propri mezzi e di una campagna marketing basata sulla spacconeria che iniziava ad infiammarsi, l'ombra del Super Nintendo, che sarebbe arrivato sugli scaffali nel novembre del 1990 promettendo una potenza di calcolo e una grafica mai vista, faceva tremare eccome gli uffici di Sega. Wonder Boy con le sue uscite su Master System (e altri sistemi) era già inflazionato, Alex Kidd aveva totalmente cannato il debutto sul 16-bit con il modesto Enchanted Castle, serviva un personaggio famoso per la stagione natalizia e serviva in fretta, da qui nasce l'idea di andare a bussare alle porte nientemeno che di Disney, proponendo di realizzare un gioco con protagonista il più famoso topo del mondo.
Sega strappa un contratto di esclusiva non per uno ma ben due giochi con protagonista Mickey Mouse, uno sarebbe stato un tie-in del classico Fantasia, realizzato in occasione del ritorno nei cinema per il suo cinquantesimo anniversario (e successiva uscita in VHS), mentre l'altro avrebbe visto il topo affrontare un'avventura totalmente originale. Il primo venne affidato alla francese Infogrames e uscirà nel novembre del 1991, venendo stroncato dalla critica per il suo pessimo sistema di controllo e un level design poco ispirato. 


Al progetto originale, intitolato I Love Mickey Mouse: Fushigi no shiro daibōken, le cose andranno decisamente meglio, Sega commissiona lo sviluppo ad un team interno di AM7 composto da designer giovani, capitanati da una Emiko Yamamoto alla primissima esperienza, ma con le idee ben chiare di una visione di un platform classico ma con una sua anima, staccandosi dal modus operandi dei più banali tie-in, prefiggendosi lo scopo di omaggiare i classici Disney e al contempo mostrare le potenzialità grafiche del Mega Drive.

"Era la prima volta che creavo un gioco, quindi mi sono venute idee che pensavo potessero essere interessanti; cose che pensavo avrebbero aiutato ad arricchire il mondo fantastico, senza esitare su quanto potessero essere difficili o poco convenzionali. In tal senso, io penso che questo ci abbia aiutato a creare un gioco unico ". Emiko Yamamoto 


Castle of Illusion Starring Mickey Mouse sarà il gioco di punta e il best-seller del Mega Drive nella stagione natalizia del 1990, in particolare in Europa dove la console era stata lanciata da pochi mesi, e tale rimarrà fino all'uscita del primo Sonic nel giugno del 1991, in pratica il successo che serviva a Sega nella sua fase pre-porcospina e non è difficile capirne i motivi. Il gioco è visivamente splendido, Emiko Yamamoto prende la gioiosità della celebre mascotte e la catapulta in quella Disney dalle atmosfere dark di una volta con cui i più grandicelli sono cresciuti, di conseguenza la strega Mizrabel è una rivisitazione della Regina di Biancaneve, invidiosa questa volta della gioventù di Minnie.
Anche le ambientazioni del castello rimandano ai Classici Disney degli anni Quaranta, ognuna di esse governata da un "Maestro dell'Illusione"; è possibile al loro interno riconoscere elementi estetici dal già citato Biancaneve (in particolare nella foresta), ritrovarsi come nemici i funghi ballerini di Fantasia e, tra i boss, dei reskin del drago Elliot e del Gigante dei Fagioli Magici. 

Tale presentazione grafica e le ricercate animazioni avevano però un costo, il gioco appare decisamente “lento” rispetto ad altri platform (incluso Mario, senza scomodare Sonic), Mickey, nella sua missione di salvataggio di Minnie, se la prende decisamente comoda dato che passeggia come se andasse a fare shopping, e sempre con un sorrisetto stampato in faccia. Il talentuoso team ovviò però anche a questo apparente difetto, sfruttandolo a suo vantaggio per creare dei livelli dal design ispirato e vario, che rendono il gioco tutt’altro che semplicistico.
L’occhio vigile di Disney, che passava dal produttore Stephan L. Butler, diede agli sviluppatori alcuni diktat tra cui evitare che Topolino utilizzasse armi o tirasse schiaffoni, per la casa madre la sua mascotte non doveva ispirare violenza di alcun tipo (per lo stesso motivo, le “vite” a disposizione diventano “tentativi”). Secondo Yamamoto, però, saltando semplicemente sulla testa dei nemici per eliminarli, i giocatori non avvertivano “il peso” del colpo, da qui l’idea di dotare Topolino di un colpo dall’alto, con la pressione in aria del tasto in giù, del tutto simile a quello che Scrooge effettua con il bastone nel Ducktales di Capcom, ma utilizzando il proprio didietro al posto dell’asta. Con tale mossa il topo può rimbalzare sui nemici permettendogli anche di raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili, donando varietà all’esplorazione. 


Un livello di difficoltà “giusto” per l’epoca, né troppo accondiscendente né troppo esigente in termini di precisione dei salti (si doveva comunque pensare anche ai più giovani), completano un giudizio su Castle of Illusion che ancora oggi non può che essere favorevole, pur non essendo forse quel capolavoro del Mega Drive a lungo decantato dalla stampa specializzata. Sicuramente, è tra i migliori videogiochi su licenza mai realizzati, retaggio di un’epoca in cui Disney e altre major affidavano le loro proprietà intellettuali ai migliori studi del Sol Levante, senza che la mannaia di un’uscita cinematografica imminente intaccasse sulla qualità finale. Incassato il successo, lo stesso team metterà subito in cantiere un nuovo gioco, questa volta con protagonista Paperino (QuackShot), mentre la serie Illusion continuerà con un secondo capitolo (World of Illusion) e un altro paio di giochi per Game Gear, questi realizzati però da altra gente. Il Super Nintendo, in tutta risposta, proporrà nel 1992 Disney's Magic Quest, il cui sequel però uscirà anche per Mega Drive. Emiko Yamamoto contribuirà a lungo in Disney Interactive Japan come senior producer, tra le altre cose, di Kingdom Hearts

 

Source:
https://www.gameinformer.com/games/castle_of_illusion/b/ps3/archive/2013/08/13/original-castle-of-illusion-dev-discusses-animation-and-witch-naming.aspx

3 commenti:

  1. Molto interessante e condivido il tuo parere sul gioco (anche se il faccione sorridente di Topolino stonava tantissimo con le atmosfere del progetto. O perlomeno se una strega mi rapisse la ragazza non sarei l'uomo più felice del mondo).

    Qualche tempo fa era possibile ottenere la versione remasterd per cellulari grazie sul playstore di Amazon. Mi spiace che non sia riuscito a finirlo prima che scadesse l'offerta.

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    1. Sì stona un po' nel contesto, ma è pur sempre un gioco indirizzato anche ai bambini, evidentemente il topo doveva dare un'immagine rassicurante.

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  2. Bellissimo! Ricordo che era possibile giocarlo in due versioni, corta e lunga, io ero piccolissimo e riuscì a finirlo solo nella versione corta. Non mi dispiacerebbe riaverlo oggi.

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