martedì 23 febbraio 2021

Street Fighter Zero 3


Street Fighter Zero 3
ストリートファイターZero 3 
Street Fighter Alpha 3
1998
Coin-op, PlayStation, Dreamcast, Sega Saturn
Game Boy Advance, PlayStation Portable, PlayStation Network
Developer: Capcom Publisher: Capcom
Naoto Ohta, Mamoru Ohashi (Director), Haruo Murata (Planner), Noritaka Funamitsu (Producer)
Akiman, Osusi (Character Designer), Bengus (Artist)
Isao Abe, Takayuki Iwata, Yuki Iwai, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata (Composer)

Con l’ultimo capitolo della trilogia prequel Capcom, consapevole che la corona del genere era passata dalle parti di Namco, si pone a metà strada tra un miglioramento del già notevole predecessore e il sequel, non tanto sul piano dello svolgimento della trama (soggetto e cattivone restano di fatto pressoché invariati), quanto piuttosto nell’approccio di estetica e contenuti. Street Fighter Alpha 3 reinterpreta la tradizione delle lotte da strada in chiave giovanile per adattarne gli elementi al contesto del periodo.

Il 1998 è l’anno di Tekken 3, il picchiaduro del momento lascia le sale giochi per approdare su PlayStation, la console fenomeno che ha ormai sotterrato il rivale Saturn, e il suo impatto sul mercato ha pochi precedenti, con milioni di persone che ci giocano, rendendo Jin Kazama e il rinnovato cast di combattenti immediatamente popolari. Namco si gongola il suo successo, il rivale storico Virtua Fighter, con il suo terzo capitolo, impressiona in sala ma per arrivare nelle case è costretto ad attendere il Dreamcast, mentre si fanno strada nuovi nomi come Dead or Alive e Bloody Roar, che tuttavia non sono una minaccia per la casa di Pac-Man, in procinto di lanciare il suo successivo capolavoro SoulCalibur.


In tutta questa bagarre poligonale come si piazzava Capcom? Il tanto atteso debutto di Street Fighter III nel 1997 non aveva dato i risultati sperati, il nuovo capitolo del suo picchiaduro di punta era visivamente splendido, ma il roster limitato di lottatori e l’impossibilità di convertirlo sulle console 32-bit gli tarparono le ali del successo; la CPS-III, inaugurata con il bellissimo Red Earth, era l’ultimo stadio evolutivo della grafica 2D made in Capcom, ma svilupparci era terribilmente complesso, alla fine i giochi che sfrutteranno questa poderosa scheda arcade saranno appena sei. Dunque per far cassa Capcom si vede costretta a continuare a supportare la CPS-II, e con un regime serrato; paradossalmente, in concomitanza con il calo di popolarità del genere, nel biennio tra il 1996 e il 1998 il numero di picchiaduro con marchio Capcom aumenta in modo considerevole, quasi ad attivare una strategia della sopravvivenza. I fan diminuivano ma quelli rimasti non potevano che gioire: Darkstalkers si chiude in grande stile con Vampire Savior mentre la serie cross-over con Marvel vs Capcom raggiunge finalmente la sua maturazione, ma non solo. C’è aria di rinnovamento, l’abbandono di Akira Nishitani, che nel 1995 si portò appresso la metà dello staff di Street Fighter II per fondare Arika, fu un brutto colpo per Capcom (da cui l’ormai noto ritardo di SF III), ma come spesso accade da tale scissione emerge una nuova generazione di designer; Noritaka Funamitsu, Haruo Murata e soprattutto Hideaki Itsuno prendono le redini dei nuovi progetti, tra cui Star Gladiator e Justice Gakuen, i primi picchiaduro 3D dell’azienda, coadiuvati da artisti come Bengus e Edayan, che in quegli anni operano un processo di ringiovanimento dei personaggi allo scopo di renderli più appetibili ai nuovi giocatori.


La buona accoglienza riservata a Sakura Kasugano spiana non a caso la strada ad una nuova ondata di personaggi dall’aspetto giovane e vivace, Street Fighter Zero 3 è il capitolo della serie che maggiormente abbassa l'età media dei lottatori e al contempo ne aumenta la quota rosa, con l’aggiunta rispetto al precedente di ben cinque donzelle, contando il ritorno di Cammy, presente solo nella versione Gold di SFZ 2. Karin Kanzuki è il primo personaggio di Street Fighter a provenire da un manga, ossia Sakura Ganbaru! (1996) di Masahiko Nakahira, l’autore che aveva ideato anche Evil Ryu, la sua idea di affiancare a Sakura una rivale della stessa età piacque a tal punto che Capcom decise di farla debuttare nel videogioco. I bloomer sportivi sotto la gonna denotano il disegno di un personaggio bipolare, in cui l’ostentazione di una nobiltà femminile, delineata da vistosi boccoli biondi, fa da contrasto alla forza dei suoi colpi frutto di un elegante stile corpo a corpo. Debutta quindi anche in Street Fighter, e nei picchiaduro in generale, l’archetipo molto manga della ragazza ricca e snob (dall’immancabile risata “oooh-oh-oh”), la cui rivalità con Sakura sarà molto probabilmente fonte di ispirazione per quella, del tutto simile, tra Asuka e Lili di Tekken


R. Mika è l’altra importante new entry femminile e non poteva che essere l’esatto opposto di Karin. In modo analogo alla Tina Armstrong di Dead or Alive, Rainbow Mika rappresenta l’altra faccia del wrestling rispetto a Zangief (per il quale, differentemente da Karin e Sakura, prova un sentimento di rispetto più che di rivalità), giocoso, esagerato (l’entrata in scena con il ring), dove la prestanza scenica conta quanto l’abilità nella disciplina, che tuttavia non è in discussione. Un personaggio esuberante che non si vergogna di mostrare le sue curve con quello che è il più audace costume della saga (in particolare sul versante posteriore), ma che anzi ne fa un tratto distintivo, consapevole che il wrestling moderno è anche e soprattutto show business. Juli e Juni, due delle “Dolls” di Shadaloo, completano il quartetto delle new entry femminili, mentre sul lato maschile Street Fighter Zero 3 ripesca dai classici World Warrior E. Honda, Blanka, Balrog e Vega, con Cody quale nuova aggiunta dalla serie di Final Fight.

Le prime versioni console allargheranno ulteriormente la scelta con Dee Jay, Fei Long e T. Hawk, a cui si aggiungono gli sbloccabili Guile, Evil Ryu e Shin Gouki, ma torneremo sulla differenza tra le versioni, ciò che contraddistingue questo ultimo capitolo della serie prequel è infatti la presenza degli “ISM”, ovvero i tre differenti stili a scelta del giocatore. Laddove lo Z-ISM (A-ISM in occidente) riprende perfettamente quanto visto nei precedenti Street Fighter Alpha, ossia una barra super a tre livelli per l’accesso alle Super Combo, l'X-ISM si rifà al classico Street Fighter II X (l’ultima versione di SF II), che conferisce al giocatore una singola ma potente Super Combo; è lo stile che garantisce i maggiori danni ai colpi, ma con esso si rinuncia alle ultime implementazioni della serie, ossia l’Alpha Counter e il blocco aereo. Il più spettacolare però è senza dubbio il V-ISM, dove la V sta per Variabile, che consente alla sua attivazione (P+K della stessa forza) di effettuare combo uniche per un certo periodo di tempo, entro il quale dilettarsi in juggling mai visti prima nella serie, qualora si prenda l’avversario nel migliore dei modi. È uno stile che non piacerà particolarmente ai puristi ed è forse anche per questo che a livello competitivo a questo capitolo preferiranno i più raffinati sequel di Street Fighter III, ma è innegabile che la presenza degli ISM, ognuno con i loro punti di forza e debolezze, renda Street Fighter Zero 3 uno dei picchiaduro più profondi della sua epoca, oltre ad omaggiare, in modo concreto e originale, le varie evoluzioni portate dai giochi che l’hanno preceduto.


Street Fighter Zero 3 è l’ultimo picchiaduro realizzato sulla gloriosa CP System II (se si esclude l’ultra postumo Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition del 2003), Capcom considera la scheda NAOMI di Sega perfetta per lo step successivo, con la quale realizzerà Capcom vs SNK e Marvel vs Capcom 2, oltre ai due atipici Power Stone. Ciò renderà le future conversioni per Dreamcast praticamente una formalità, ma SFZ 3 necessitava comunque di un passaggio sulle vecchie console a 32-bit, soprattutto la diffusione di PlayStation era ormai capillare e Capcom non poteva rinunciare al suo bacino di utenza come fece con Darkstalkers’Revenge. Per far fronte al solito limite della RAM gli sviluppatori si dovettero ingegnare, sostituendo ad esempio lo sprite di “hit” con una variante poligonale, oltre ad effettuare un taglio dei frame che possono generare delle combo infinite, in particolare con lo stile V-ISM. Come di consueto a certi compromessi Capcom compensava con i contenuti, non solo riguardanti personaggi esclusivi ma anche con un'offerta di modalità aggiuntive non indifferente, su tutti il World Tour, una modalità che consente al giocatore di rafforzare e personalizzare lo stile di combattimento del personaggio scelto mentre viaggia per il mondo affrontando uno o più avversari alla volta.
La versione Sega Saturn, rimasta esclusiva giapponese, mantiene tutti i contenuti della controparte Sony ma recupera alcuni frame nelle animazioni grazie ai 4 MB di RAM aggiuntivi, a fronte di tempi di caricamento leggermente più lunghi. Nella Dramatic Battle inoltre si possono utilizzare tutti i personaggi, e non solo Ryu, Ken, Juli e Juni come su PlayStation, migliorando anche l’intelligenza artificiale. L’edizione Dreamcast fu prevedibilmente quella top gamma dell’epoca, dato che aggiunse pure una funzione online di score ranking e una nuova modalità denominata Saikyo Dojo
, mentre il porting per Game Boy Advance del 2002 Street Fighter Alpha 3 Upper, affidato a Crawfish Interactive, scende per forza di cose a molti compromessi tecnici, in particolare sul versante sonoro (oltre alla scomodità di non avere i 6 tasti a disposizione), aggiungendo però al già comunque completo roster i tre ulteriori personaggi Eagle, Maki e Yun, basati sulla loro apparizione in Capcom vs SNK 2.


Tocca quindi alla PSP di Sony consegnare al mondo la miglior incarnazione di Street Fighter Zero 3 con l’uscita nel 2006 della versione Max, che non solo rasenta l’arcade perfect con tempi di caricamento fulminei (nonostante il supporto ottico degli UMD), ma include anche tutti i contenuti e le modalità viste in precedenza, aggiungendone di nuove (il tag Variable Battle e il 100 Kunite), il tutto nella bellezza del formato in 16:9. Un gioiello portatile e probabilmente il miglior picchiaduro presente per PSP insieme a Tekken: Dark Resurrection, il cui personaggio di Ingrid, proveniente dal dimenticabile Capcom Fighting Evolution, non è che la ciliegina sulla torta. Le successive Street Fighter Alpha Anthology e Street Fighter 30th Anniversary Collection si limiteranno a replicare fedelmente l’esperienza più arcade di SF Alpha 3, precludendo molte delle modalità (e nel caso della recente Anniversary Collection anche di tutti i personaggi aggiuntivi) viste nelle conversioni casalinghe, per questo motivo l’edizione per PSP rimane a mio avviso ancora oggi il miglior modo di godere Street Fighter Zero 3.

6 commenti:

  1. Ma sai che giusto settimana scorsa mi chiedevo quale fosse la miglior versione di SF03 da giocare? Mi leggi nel pensiero... ��

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    1. Nella 30th Anniversary Collection hanno messo tutte le versioni di SFII mentre per Alpha 3 si sono limitati alla prima uscita (neanche la Upper) con i 28 personaggi di base, è stata una scelta decisamente discutibile.

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  2. Nonostante nel tempo abbia capito che SF III è probabilmente migliore, SF ZERO3 resta il mio preferito.
    Hai detto bene: con questo titolo, la Capcom torna in auge e spiega ancora una volta chi comanda.
    Roster al massimo 35 e più personaggi, le ragazze che hai citato, ma soprattutto mosse coloratissime (il super psycho finale di Vega/Bison che può fare solo la CPU, quanto è cafone?? **).

    Persino la storia a scorrimento, geniale. Peccato sia stata poco usata: io uno SF in stile FINAL FIGHT lo vorrei.
    P.s. ma sai com'eè possibile che i personaggi di SF siano stati presi (Sakura inclusa!) per la serie Arika SF EX?
    Che peccato che non siano canonici...

    Moz-

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    1. Anche io sono maggiormente legato alla trilogia Zero rispetto al III.
      Street Fighter EX è stata realizzata da Arika ma fu comunque prodotta da Capcom, che concesse in licenza i suoi personaggi. Di converso, Capcom non ha mai utilizzato quelli di Arika nei suoi picchiaduro, forse per qualche tipo di accordo a noi ignoto, o forse per il semplice fatto che a Capcom non servivano. Oggi Arika è un'entità totalmente indipendente e molti di quei personaggi sono stati riesumati per Fighting EX Layer.

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  3. Molto interessante la tua disquisizione. Io all'epoca ero sul lato Tekken 3, ma questo ammetto che mi sarebbe piaciuto giocarlo.

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    1. Eh sì era difficile resistere al fascino di Tekken.

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