martedì 12 dicembre 2017

Street Fighter Zero 2

Street Fighter Zero 2
ストリートファイターZERO 2
Street Fighter Alpha 2
1996
Coin-op, Sega Saturn, PlayStation, SNES, Windows, 
PlayStation 2, PlayStation Network 
Developer: Capcom Publisher: Capcom
Noritaka "Poo" Funamitsu, Neo_G, Kanetaka (Planner), Eri Nakamura (Designer)
HolyHomeRun, Akira "Akiman" Yasuda (Artist), 
Setsuo Yamamoto, Syun Nishigaki, Tatsuro Suzuki (Composer)

Zero 2 rappresenta un traguardo, la perfetta raffigurazione delle botte da strada Capcom, degno successore del monumentale SFII, prima che si introducano alcune baracconate nel franchise, in tentativi alle volte bislacchi di rendere tutto più moderno, esagerato, festaiolo.


Il primo Street Fighter Alpha aveva in parte deluso le aspettative dei fan. Il capitolo che si prefiggeva lo scopo di rinnovare la saga si presentò agli occhi dei giocatori incompleto, a tratti svogliato con i suoi piatti fondali e il suo roster limitato e ben poco accattivante se comparato all’offerta della concorrenza. Le basi però c’erano tutte, i ragazzi di Capcom si misero subito a lavoro per sfornare nel novantasei uno Street Fighter degno di questo nome, che fosse bello da giocare quanto da vedere. L’innovazione più importante di questo sequel è dato sicuramente dal custom combo system, il quale va a sostituire le vecchie chain combo e che permette una volta attivato di concatenare sia normal che special tramite combinazioni personalizzate. Una bellissima implementazione che rende Zero 2 più vario e fluido rispetto a quanto visto in precedenza, senza però scadere nella frenesia del button smashing di un Marvel. Per il resto fanno il loro ritorno le apprezzate alpha counter, gli air block e la super gauge a 3 stock visti nel prototipo. 

L’equilibrio è la maggiore virtù di Zero 2, tutto sembra incastrarsi in una perfetta coesione tra game design e messa in scena di una vicenda semplice ma funzionale. Mostri, alieni e turchi oliati sono ancora ben lungi dall’invadere una selezione di combattenti che vede il ritorno dal secondo capitolo di due graditissime conoscenze (Zangief e Dhalsim) e del vecchio Gen direttamente dal primo Street Fighter. Ad essi si aggiungono due apprezzati volti nuovi: Rolento, altro personaggio di Final Fight, e la giovane Sakura Kasugano, risposta Capcom a Yuri Sakazaki e design azzeccatissimo, al punto che negli anni successivi farà la sua apparizione in una quantità spropositata di giochi correlati, dal poligonale SF EX Plus α ai cross-over Marvel, passando per Puzzle Fighter e Justice Gakuen/Rival Schools. Dan Hibiki diventa selezionabile fin da subito accrescendo ulteriormente la sua fama di personaggio-parodia, con citazioni continue sulla saga di Art of Fighting, dalle mosse all’icona a forma di Tengu (SNK dal canto suo risponderà con la stessa Yuri e la creazione Shingo Yabuki).


Parlando dei personaggi non si può non passare alla resa grafica del titolo Capcom, senza dubbio il punto più alto raggiunto dalla CPS-2 con le sue splendide animazioni, colori sgargianti ma non pacchiani, una cura estetica maniacale e soprattutto dei bellissimi sfondi, stavolta coerenti con i personaggi che li ospitano proprio come in Street Fighter II, in una splendida armonia che in seguito si ripeterà solo a tratti. Indimenticabile lo stage di Nash con il caccia pronto a decollare, la casa di Sakura nella sua quotidiana essenza giapponese, i bassifondi di Gen con i suoi effetti di luce e riflessi. Le ambientazioni di Zero 2 si affiancano tranquillamente di pari passo con i migliori della SNK e che come questi ultimi hanno il grande merito di catapultarci nei suoi affreschi urbani o nei luoghi più misteriosi e affascinati (quelli di Adon o Ryu); ecco quindi che persino i cessi pubblici di Birdie si fanno apprezzare, e la Cina di Chun Li ci piace immaginarla ancora in quel modo, con decine di biciclette che sfrecciano sullo sfondo. 
La filosofia del “rinnovamento classico” del secondo Zero si ripercuote anche sulla colonna sonora, affabile nel riproporre i mai troppo lodati brani di SF2, impeccabile quando si tratta di crearne di nuovi, con ambedue ottime aggiunte (Rolento e Sakura) amalgamate alla perfezione e senza sbavatura alcuna nell’insieme della soundtrack. 


Capitolo porting. Come prevedibile Saturn e PSX furono le piattaforme di riferimento per le versioni casalinghe di Alpha 2, ma ad esse si aggiunse anche una miracolosa conversione per SNES a metà tra il coraggioso e l’incosciente, resa possibile grazie all’ausilio del chip aggiuntivo S-DD1 onde ottenere una massiccia compressione grafica. La migliore versione 32-bit è anche stavolta quella per la console Sega, la quale vanta caricamenti più corti, un survival mode, una gallery di immagini esclusiva, la possibilità nel training di effettuare custom combo senza limiti di tempo, e i tre personaggi aggiuntivi (Evil Ryu, versioni alternative di Zangief e Dhalsim) presenti solo nella versione arcade americana, la quale ispirerà l’edizione aggiuntiva Street Fighter Zero 2 Alpha. Di suo la conversione PlayStation non è malvagia, si è visto e si vedrà di ben peggio, ma la mancanza dei componenti di cui sopra la rende obiettivamente inferiore e il taglio di diversi fotogrammi di animazioni ci sono e sono avvertibili dai giocatori più esperti. Nel 1997, sempre per Saturn e PSX, esce la Street Fighter Collection, contenente SSFII, SSFII Turbo (aka SSFII X) e la conversione casalinga di Zero 2 Alpha ribattezzata Alpha 2 Gold, con Cammy quale aggiunta esclusiva. La Street Fighter Alpha Anthology rilasciata su PS2 è però il miglior modo per godere della trilogia Zero nella sua essenza arcade, su di un singolo disco e in conversioni praticamente perfette, almeno fino all'avvento della appena annunciata Street Fighter 30th Anniversary Collection.


Si accettano le contaminazioni, giacché i fighting game sono per loro stessa natura contaminati dalle più disparate ispirazioni culturali, cinematografiche, o di matrice otaku, a patto che vi sia coesione stilistica e solido costrutto ludico, armonie di intenti che diventano un tutt’uno creando un cult per il genere difficile da eguagliare. Street Fighter Zero 2 è tutto questo e forse anche qualcosa di più, una imprescindibile esperienza per l’appassionato Capcom, un manuale per il moderno publisher su come si realizzano le lotte da strada bidimensionali.

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