Street Fighter Zero 2
ストリートファイターZERO 2
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter Alpha 2
1996
Coin-op, Sega Saturn, PlayStation, SNES, Windows,
PlayStation 2, PlayStation Network
Developer: Capcom Publisher: Capcom
Noritaka "Poo" Funamitsu, Neo_G, Kanetaka (Planner), Eri Nakamura (Designer)
HolyHomeRun, Akira "Akiman" Yasuda (Artist),
Setsuo Yamamoto, Syun Nishigaki, Tatsuro Suzuki (Composer)
Zero 2 rappresenta un traguardo, la perfetta raffigurazione
delle botte da strada Capcom, degno successore del monumentale SFII, prima che
si introducano alcune baracconate nel franchise, in tentativi alle volte
bislacchi di rendere tutto più moderno, esagerato, festaiolo.
Il primo Street Fighter Alpha aveva in parte deluso le aspettative
dei fan. Il capitolo che si prefiggeva lo scopo di rinnovare la saga si
presentò agli occhi dei giocatori incompleto, a tratti svogliato con i suoi
piatti fondali e il suo roster limitato e ben poco accattivante se comparato
all’offerta della concorrenza. Le basi però c’erano tutte, i ragazzi di Capcom
si misero subito a lavoro per sfornare nel novantasei uno Street Fighter degno
di questo nome, che fosse bello da giocare quanto da vedere. L’innovazione più
importante di questo sequel è dato sicuramente dal custom combo system, il
quale va a sostituire le vecchie chain combo e che permette una volta attivato
di concatenare sia normal che special tramite combinazioni personalizzate. Una
bellissima implementazione che rende Zero 2 più vario e fluido rispetto a
quanto visto in precedenza, senza però scadere nella frenesia del button
smashing di un Marvel. Per il resto fanno il loro ritorno le apprezzate alpha
counter, gli air block e la super gauge a 3 stock visti nel prototipo.
L’equilibrio è la maggiore virtù di Zero 2, tutto sembra incastrarsi in una
perfetta coesione tra game design e messa in scena di una vicenda semplice ma
funzionale. Mostri, alieni e turchi oliati sono ancora ben lungi dall’invadere
una selezione di combattenti che vede il ritorno dal secondo capitolo di due
graditissime conoscenze (Zangief e Dhalsim) e del vecchio Gen direttamente dal
primo Street Fighter. Ad essi si aggiungono due apprezzati volti nuovi:
Rolento, altro personaggio di Final Fight, e la giovane Sakura Kasugano, risposta
Capcom a Yuri Sakazaki e design azzeccatissimo, al punto che negli anni
successivi farà la sua apparizione in una quantità spropositata di giochi
correlati, dal poligonale SF EX Plus α ai cross-over Marvel, passando per
Puzzle Fighter e Justice Gakuen/Rival Schools. Dan Hibiki diventa selezionabile
fin da subito accrescendo ulteriormente la sua fama di personaggio-parodia, con
citazioni continue sulla saga di Art of Fighting, dalle mosse all’icona a forma
di Tengu (SNK dal canto suo risponderà con la stessa Yuri e la creazione Shingo
Yabuki).
Parlando dei personaggi non si può non passare alla resa
grafica del titolo Capcom, senza dubbio il punto più alto raggiunto dalla CPS-2
con le sue splendide animazioni, colori sgargianti ma non pacchiani, una cura
estetica maniacale e soprattutto dei bellissimi sfondi, stavolta coerenti con i
personaggi che li ospitano proprio come in Street Fighter II, in una splendida
armonia che in seguito si ripeterà solo a tratti. Indimenticabile lo stage di
Nash con il caccia pronto a decollare, la casa di Sakura nella sua quotidiana
essenza giapponese, i bassifondi di Gen con i suoi effetti di luce e riflessi.
Le ambientazioni di Zero 2 si affiancano tranquillamente di pari passo con i
migliori della SNK e che come questi ultimi hanno il grande merito di
catapultarci nei suoi affreschi urbani o nei luoghi più misteriosi e
affascinati (quelli di Adon o Ryu); ecco quindi che persino i cessi pubblici di
Birdie si fanno apprezzare, e la Cina di Chun Li ci piace immaginarla ancora in
quel modo, con decine di biciclette che sfrecciano sullo sfondo.
La filosofia
del “rinnovamento classico” del secondo Zero si ripercuote anche sulla colonna
sonora, affabile nel riproporre i mai troppo lodati brani di SF2, impeccabile
quando si tratta di crearne di nuovi, con ambedue ottime aggiunte (Rolento e
Sakura) amalgamate alla perfezione e senza sbavatura alcuna nell’insieme della
soundtrack.
Capitolo porting. Come prevedibile Saturn e PSX furono le
piattaforme di riferimento per le versioni casalinghe di Alpha 2, ma ad esse si
aggiunse anche una miracolosa conversione per SNES a metà tra il coraggioso e
l’incosciente, resa possibile grazie all’ausilio del chip aggiuntivo S-DD1 onde
ottenere una massiccia compressione grafica. La migliore versione 32-bit è
anche stavolta quella per la console Sega, la quale vanta caricamenti più
corti, un survival mode, una gallery di immagini esclusiva, la possibilità nel
training di effettuare custom combo senza limiti di tempo, e i tre personaggi
aggiuntivi (Evil Ryu, versioni alternative di Zangief e Dhalsim) presenti solo
nella versione arcade americana, la quale ispirerà l’edizione aggiuntiva Street
Fighter Zero 2 Alpha. Di suo la conversione PlayStation non è malvagia, si è
visto e si vedrà di ben peggio, ma la mancanza dei componenti di cui sopra la rende
obiettivamente inferiore e il taglio di diversi fotogrammi di animazioni ci
sono e sono avvertibili dai giocatori più esperti. Nel 1997, sempre per Saturn
e PSX, esce la Street Fighter Collection, contenente SSFII, SSFII Turbo (aka
SSFII X) e la conversione casalinga di Zero 2 Alpha ribattezzata Alpha 2 Gold,
con Cammy quale aggiunta esclusiva. La Street Fighter Alpha Anthology
rilasciata su PS2 è però il miglior modo per godere della trilogia Zero
nella sua essenza arcade, su di un singolo disco e in conversioni praticamente
perfette, almeno fino all'avvento della appena annunciata Street Fighter 30th Anniversary Collection.
Si accettano le contaminazioni, giacché i fighting game sono
per loro stessa natura contaminati dalle più disparate ispirazioni culturali,
cinematografiche, o di matrice otaku, a patto che vi sia coesione stilistica e
solido costrutto ludico, armonie di intenti che diventano un tutt’uno creando
un cult per il genere difficile da eguagliare. Street Fighter Zero 2 è tutto
questo e forse anche qualcosa di più, una imprescindibile esperienza per
l’appassionato Capcom, un manuale per il moderno publisher su come si
realizzano le lotte da strada bidimensionali.
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