東方紅魔郷 ~The Embodiment of Scarlet Devil
Embodiment of Scarlet Devil accoglie gli sparatori curiosi introducendoli in un mondo di fate e yokai richiamandoli dapprima in modo suadente, per poi instradarli su un percorso che scende vertiginosamente verso le viscere della follia da bullet hell, man mano che ci si avvicina alla Magione del Demone Scarlatto. Touhou non è per tutti, ma nei momenti in cui ci si abbandona alle sonorità e all'artigianalità di questo monumento storico dei doujin game, frutto di una sola mente così come dovrebbe essere, ci siamo già dentro fino al collo.
Durante una tranquilla estate a Gensokyo, un'innaturale nebbia scarlatta appare senza preavviso, ed è talmente fitta da oscurare il sole. La miko del Santuario Hakurei, Reimu Hakurei, decide di indagare su questo fenomeno, così come la autoproclamata "maga ordinaria" Marisa Kirisame, alla ricerca di libri e oggetti rari da collezionare.
E così anche per Touhou Project arriva il momento di abbandonare il tanto amato PC98 e passare a Windows, i quattro anni intercorsi tra Mystic Square (1998) e la sesta avventura di Reimu Hakurei, una pausa mai così lunga, consentirono a ZUN, nel frattempo assunto in Taito, di prendere mano con le DirectX e di consegnare al pubblico del Comiket un Touhou totalmente rinnovato, un capitolo che avrebbe aperto un nuovo ciclo. Considerato infatti nel fandom una sorta di reboot, Embodiment of Scarlet Devil diventerà uno dei più famosi doujin game di sempre, l’opera amatoriale che darà vita al fenomeno internettiano di Touhou grazie ad un eccezionale mix di ispirazione, carisma e difficoltà micidiale. All’alba del 2000 il bullet hell, o danmaku, è un genere sdoganato, con una sua piccola ma fedele cerchia di appassionati, grazie in particolare ai lavori di Cave (DonDonPachi, Guwange..), eppure c’è chi ancora non vede di buon occhio questa declinazione dello shooter verticale, che a loro dire genera giochi ritenuti eccessivi, inutilmente esagerati, un sentimento di repulsione che ho notato provenire spesso dagli stessi estimatori degli sparatutto tradizionali.
Ma è un’avversione in parte comprensibile, approcciarsi a Touhou come si fa con uno shooter classico porta solo ad una fine indecorosa, il semplice atto di schivare i proiettili e rispondere al fuoco qui non funziona, le offensive nemiche, in particolare le Spell Card dei boss, vivono di vita propria formando spettacolari forme geometriche; queste vanno innanzitutto osservate intuendone il comportamento, al che capiamo che potrebbe bastare muoversi di mezzo millimetro dalla nostra postazione per poterne uscire indenni. Con una Spell Card che arriva ad occupare l’intero schermo, muoversi come forsennati pensando di colpire di sorpresa l’avversario come si fa in tanti giochi di sparatutto non è certo la scelta più saggia, anzi, Touhou valorizza sì la prontezza di riflessi, ma anche la calma, vi è un infatti un tasto apposito che rallenta i nostri movimenti, senza il quale sarebbe impossibile muoversi con l’estrema precisione che certe situazioni richiedono.
L’hitbox del nostro personaggio, ossia la parte “colpibile”, non corrisponde al suo sprite, questo è il primo rudimento che si impara quando si gioca a Touhou, poiché notiamo che alcuni proiettili non ci colpiscono; l’hitbox di Reimu e Marisa non è che un puntino posto al loro centro, un puntino ancora invisibile in Embodiment of Scarlet Devil, mentre in seguito verrà reso visibile, da qui l’estrema difficoltà di questo capitolo anche rispetto ad altri della stessa serie. Da ciò si impara a “sfiorare” i proiettili, tecnica definita Grazing e che fa guadagnare gli omonimi punti extra, e di conseguenza alcune Spell Card lanciate dai nemici non ci sembrano più tanto proibitive.
Le bombe, diverse in base al personaggio e al talismano scelto, possono salvare le chiappe in più di un’occasione, anche se il numero limitato (tre per ogni vita, più un paio di regali dai nemici) rendono la scelta per il loro utilizzo estremamente oculata, evitando inoltre di utilizzarle contro le Spell Card dei boss, cercando al contempo di non morire, si riceverà un consistente punteggio extra. Embodiment of Scarlet Devil dunque sta tutto qui, nella sua diabolica semplicità, anche se i vari livelli di difficoltà rendono il gioco comunque finibile anche per chi non raggiunge l’Illuminazione, necessaria per cimentarsi nella terribile difficoltà Lunatic, colui che la padroneggia corre voce sia poi in grado di schivare anche le gocce di pioggia.
“Per me lo stile dei giochi danmaku ha un aspetto femminile, perché non è una gara di forza, sono più estetica che azione. Sto cercando di fare giochi belli, il modo in cui i proiettili si muovono, il modo in cui viene giocato, è uno spettacolo visivo, e quando pensi alla bellezza tendi a pensare alle donne”.[1]
ZUN spiega così il suo mondo al femminile, ed è inutile girarci intorno, Touhou Project raggiunge l’enorme fama nell’ambiente doujin grazie al suo nutrito cast di personaggi. Embodiment of Scarlet Devil, in particolare, vanta alcuni tra i boss più carismatici della serie: la maid Sakuya Izayoi, la padrona della Scarlet Devil Mansion, nonché ovviamente boss finale Remilia Scarlet, e la sua reclusa sorella Flandre, che andrà affrontata nella modalità Extra, ancora oggi figurano nelle posizioni più alte delle classifiche di gradimento, con la fata dei ghiacci Cirno e la schiva Patchouli Knowledge, “ospite” nella biblioteca della magione, che seguono a ruota. La storia di questo luogo, con la sua atmosfera da romanzo occidentale e le sue coinquiline che vestono in stile vittoriano, risulta atipica in un contesto da mitologia orientale quale è il Gensokyo, ma proprio per questo farà immediatamente centro nel gradimento dei fan, che vede in queste ragazze dai formidabili poteri non tanto delle villain, quanto piuttosto delle disagiate incomprese, che si sono ritrovate in una terra a loro non idonea. Tutti gli yokai e gli umani del Gensokyo amano il sole, ma Remilia, che è una vampira, non può resistere ai suoi raggi e per questo sprigiona la Nebbia Scarlatta, oscurando il cielo, il suo è un gesto naturale, anche se per questo causa trambusto agli altri abitanti, agisce di istinto per sentirsi libera di uscire.
Reimu Hakurei, che è l’elemento di equilibrio del Gensokyo (lo yin e yang è il suo simbolo, non a caso), sconfigge Remilia costringendola a ritirare la nebbia, da allora la vampira uscirà dalla sua magione portando con se un ombrello parasole, accompagnata sempre dalla fidata Sakuya. Questo è Touhou, le missioni di Reimu, almeno in queste prime fasi della serie, assumono più i connotati della scaramuccia di condominio, più che di vere battaglie (mai letali), allo scopo di mantenere un ordinato status quo.
A rendere immortali queste figure ci pensa una soundtrack trascinante, con Embodiment of Scarlet Devil ZUN firma uno dei suoi capolavori che contribuirà a far conoscere Touhou Project anche al di fuori del suo fruitore tipo. L’autore ha sempre affermato di aver iniziato a sviluppare giochi per le sue musiche, e non viceversa, l’accompagnamento sonoro risulta pertanto sempre azzeccato all’ambiente, ma sono i temi dei boss a conoscere una fama inarrestabile, in particolare quello di Remilia, Septette for the Dead Princess, e quello di Flandre, U.N. Owen was Her?, sulle quali non si contano remix e omaggi. Quest’ultima, in particolare, è una composizione espressiva di sonorità stridenti senza una forma troppo definita, un crescendo ipnotico e isterico, instabile come il personaggio che rappresenta, questa piccola vampira reclusa con ali che paiono strappate, su cui sono appesi dei cristalli colorati. Un design eccentrico, senza senso, ma per questo riuscito al punto da meritare la copertina del gioco, il tutto mentre stai lì a tentare di schivare i suoi terrificanti attacchi; grazie anche alla difficoltà mista all’inquietudine della sua musica, tale battaglia entra con merito nel novero delle memorabili.
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