Parasite Eve
パラサイト・イヴ
1998
PlayStation, PlayStation Network
Developer: Squaresoft Publisher: Squaresoft
Takashi Tokita (Director, Writer), Hironobu Sakaguchi (Producer)
Yoshihiko Maekawa (Designer), Hiroshi Kawai (Programmer)
Tetsuya Nomura (Artist), Hideaki Sena (Original Story)
Yoko Shimomura (Composer)
Parasite Eve riproduce luoghi visti in più di qualche film, inquadrature e dialoghi da poliziesco tipo Arma Letale con i due protagonisti in auto, prima di cedere all'incubo e all'ignoto. Il primo videogioco "adulto" di Squaresoft non è mero esempio di Resident Evil Clone, poiché riesce a combinare gli elementi dell'Active Time Battle di Hiroyuki Itō, con le movenze del classico survival horror, tramite una perfetta sintonia di intenti. Tetsuya Nomura disegna ancora con garbo figure carismatiche e credibili, Yoko Shimomura con le sue note pregne di inquietudine promuove definitivamente in Prima Classe.
24 Dicembre 1997, New York City. La giovane poliziotta Aya Brea assiste al Carnegie Hall ad un'opera teatrale, con protagonista la celebre attrice e cantante lirica Melissa Pearce. Improvvisamente però, durante la sua performance, molti spettatori prendono fuoco per autocombustione, davanti allo sguardo di Aya, che nel trambusto vede Melissa dirigersi nel backstage. Qui viene circondata da animali tramutati in mostri, Melissa rivela ad Aya che le mutazioni sono causate dai "mitocondri" e che anche lei ne è affetta, permettendogli così di scampare alla morte. Dopodiché Eve, questo il suo vero nome, si trasforma in un mostro e fugge nei dedali delle fogne di New York.
Il giorno successivo Aya decide di indagare sull'accaduto insieme al suo collega Daniel Dollis, dirigendosi verso l'American Museum of Natural History per parlare con lo scienziato Hans Klamp, esperto di mitocondri, ma non si dimostra affatto collaborativo. Poco dopo, Eve viene avvistata a Central Park..
Nel 1995 il romanzo Parasite Eve, scritto da un neanche trentenne laureato in farmacologia Hideaki Sena, diventa un improvviso best-seller letterario, attirando su di se in tempi record l’interesse dell’industria cinematografica, che produrrà un film nel 1997 diretto da Masayuki Ochiai. Il racconto di fantascienza di Sena, che ha in autori come Richard Matheson, Dean Koontz, William Goldman e Richard Preston le sue fonti letterarie, prende spunto dalle scoperte biologiche degli anni settanta e ottanta, usando come base per la sua storia la Teoria dell'Eva mitocondriale, e il concetto secondo cui i mitocondri si sarebbero evoluti da batteri simbiotici che un tempo vivevano all'interno di cellule di altri organismi.
Il romanzo di Hideaki Sena è uno sci-fi thriller ricco di nozioni scientifiche ma ciò non gli impedisce di raggiungere un’ampia platea di lettori giapponesi, e se la pronta trasposizione filmica non stupì nessuno, risulta decisamente più inusuale l’interesse per tale soggetto da parte di una compagnia di videogiochi, famosa per i suoi RPG.
Squaresoft attraversa tra il 1995 e il 1997 un periodo di grande fermento, il divorzio da Nintendo è ormai cosa fatta e l’azienda di Hironobu Sakaguchi, passato da poco a ruolo di produttore, in cagione allo sviluppo dell’ambizioso Final Fantasy VII vede in questa fase l’assunzione di numerosi nuovi programmatori e designer con esperienza in grafica tridimensionale, stranieri inclusi, capitanati da Kazuyuki Hashimoto. Parasite Eve è infatti il primo videogioco Squaresoft creato in tandem tra sviluppatori giapponesi e americani, una scelta che si rivela fondamentale data l'inusuale ambientazione, una New York City inizialmente presa in considerazione da Sakaguchi come scenario di una “detective story” proprio per Final Fantasy VII.
Takashi Tokita è director e scenario writer di questo progetto allora innovativo per Squaresoft, che strizza ovviamente l’occhio al successo di Resident Evil per amalgamare un’inesplorata ibridazione tra gioco di ruolo e survival horror dai connotati fortemente cinematografici.
Parasite Eve non è una trasposizione diretta del romanzo originale, bensì si pone come un suo ideale sequel, spostando lo scenario dal Giappone agli Stati Uniti con personaggi e situazioni interamente scritti dallo staff Square (l’autore Sena non fu minimamente coinvolto[1]); allo scienziato giapponese in trasferta Kunihiko Maeda spetta il ruolo di collante narrativo tra i due “incidenti”.
La sceneggiatura si predispone nel razionare la nozionistica scientifica della storia originale, bilanciandone i dialoghi, in modo da rendere maggiormente fruibile la storia alla maggior parte dei videogiocatori, preferendo focalizzarsi sulla componente horror e sulle scene d’azione.
Tramite il suo cast di personaggi Parasite Eve mostra un mood da buddy cop movie inedito per la casa di Final Fantasy, e più in generale le produzioni giapponesi. Daniel Donnis è il tipico poliziotto “burbero ma di buon cuore”, la cui forte dedizione al lavoro ha causato la fine del suo matrimonio, trovandosi così ad occuparsi di un figlio piccolo non senza difficoltà, situazione che ha trasformato un agente veterano in una persona costantemente ansiosa. Ciò non gli impedisce però di essere un valido collega per Aya, verso la quale si comporta proprio come farebbe un buon “senpai”, dimostrandosi fondamentale anche come supporto psicologico nel momento in cui i poteri della ragazza iniziano a manifestarsi.
Parlando proprio di Aya Brea, possiamo definirla senza mezzi termini un personaggio eccezionale; è cool, forte e coraggiosa come una protagonista di Resident Evil, ma rispetto a loro è una personalità molto più profonda, sviluppa fin da subito un forte legame con l'antagonista Eve, desidera ardentemente di combatterla perché teme di diventare come lei, mentre le sue capacità continuano a crescere e ad evolversi. Aya combatte quindi non solo per salvare New York e migliaia di innocenti, ma anche per se stessa, per la sua umanità messa in forte discussione, ma verso cui rimane fieramente attaccata.
Kunihiko Maeda e Hans Klamp rappresentano i due volti della scienza, emotivo, un po’ ingenuo e “da vecchio film di Kaiju” il primo, spaventosamente freddo e insensibile il secondo, che considera la razza umana solo una fase dell’evoluzione in attesa che esseri biologici superiori li sostituiscano, supportando di fatto il mitocondrio Eve nel suo progetto di dominio.
Quando si mischiano generi diversi il rischio di non accontentare i fan dell’una o dell’altra inclinazione è forte; Koudelka, uscito nel 1999, è un gioco tecnicamente lodevole e con una ricercatissima atmosfera, ma la scelta di rimanere ancorato a rigidi combattimenti a turni gli impedirono di raggiungere una platea di giocatori più ampia. Fortunatamente la parte giocata di Parasite Eve non cade in questo errore, il gioco Squaresoft riesce a trovare un ottimo equilibrio tra le sue due “anime”, proponendo un sistema di combattimento con barra ATB (Active Time Battle), allora lo standard dei Final Fantasy, lasciando però ad Aya la totale libertà di muoversi nell’ambiente per schivare, eventualmente, gli attacchi del nemico in attesa di una controffensiva. I nemici appaiono in determinati luoghi e a differenza di Koudelka non vi è alcuno stacco tra fase esplorativa e combattimento, uno stretto corridoio di un ospedale richiederà dunque strategie di movimento diverse rispetto ad un'ampia piazzola del parco, per quanto solitamente maggiore sarà lo spazio a disposizione e più grande sarà il mostro che Aya si ritroverà di fronte.
Dunque alla prova dei fatti combattere in Parasite Eve non è tanto diverso rispetto ad un Resident Evil, con la differenza che la protagonista sarà qui in grado di lanciare determinate “magie", offensive o curative, ma il loro costo, misurato nella barra ricaricabile P. Energy, fa sì che le più tradizionali armi da fuoco rimangano le nostre alleate più fedeli per buona parte delle situazioni, specie quando abbiamo a disposizione un sistema di crafting che permette di potenziarle comodamente tramite la “fusione” di due bocche da fuoco della stessa categoria (handgun, fucili, mitragliette). Un sistema forse semplicistico, ma comunque efficace anche per snellire un inventario in costante abbisogno di spazio.
Tecnicamente Parasite Eve è uno splendido esercizio estetico, ponendosi come perfetto ponte tra l’avvento poligonale di Final Fantasy VII e ciò che sarà Final Fantasy VIII, con le sue figure realistiche in perfetta sintonia con il nascente stile di Tetsuya Nomura, il quale crea una protagonista sexy il giusto e carismatica, nata quasi per caso in seguito ad un'incomprensione con Sakaguchi, che la voleva con i capelli lunghi come Aerith; Nomura, confondendo la discussione con quella rivolta ad un altro gioco, capì diversamente presentando una bozza con pettinatura lunga ai lati, un tratto distintivo che alla fine convinse il produttore, anche se nel sequel Aya verrà modificata.
Non da meno sono i fondali prerenderizzati, che presentano una larghezza visiva leggermente più ampia rispetto a quelle viste nei surival Capcom, ma non per questo si risparmiano in particolari, i designer prendono alcuni luoghi caratteristici di Manhattan quali un innevato Central Park notturno e un Museo di Storia Naturale divenuto covo di pericoli, e li fa suoi, andando a creare uno scenario urbano di desolazione davvero suggestivo, in grado di trasmettere una sensazione di costante tensione.
Buona parte del merito infatti è attribuibile al notevole accompagnamento sonoro di Yoko Shimomura, qui alla sua consacrazione definitiva, la compositrice assimila la natura sperimentale del gioco spaziando tra malinconici assoli di piano, opera, sonorità “inorganiche” di inquietudine ed energici pezzi rock, una soundtrack capace di immergere come poche altre, la cui verve creativa è ben rappresentata dalle tracce Primal Eyes e Somnia Memorias, rispettivamente di apertura e di chiusura.
Un delitto che l'Europa non abbia potuto godere, a suo tempo, di una pubblicazione di Parasite Eve; nonostante il successo planetario di Final Fantasy VII, portato da Sony, il gioco rimarrà infatti inedito dalle nostre parti. In Nord America fu possibile pubblicarlo grazie alla joint venture con Electronic Arts, mentre Square Europe nascerà solo nel dicembre del 1998, fuori tempo massimo quindi per l’importazione di questo gioiellino, con simile sorte toccata a Final Fantasy Tactics, Xenogears e Brave Fencer Musashi dello stesso anno. Il sequel invece giungerà nel nostro continente nel 2000 senza problemi, mentre il primo capitolo viene reso disponibile nel 2011 tramite PlayStation Store statunitense.
Sources
[1]http://ctheory.net/tech-flesh-4-mitochodrial-combustion-at-club-parasitean-interview-with-hideaki-sena/
Molto interessante. Io ebbi una breve esperienza a casa di un mio amico e mi colpì molto la scena iniziale. Il sistema di combattimento lo ricordo ostico ma era interessante.
RispondiEliminaP.S. Il romanzo è mai stato tradotto in Italia?
Purtroppo no, mi risulta sia stato tradotto solo in inglese nel 2005.
EliminaAvevo il primo volume del manga ma sinceramente non ricordo se la storia fosse la stessa... insomma, non ricordo se inizia a teatro con l'autocombustione e poi la ricerca sui mitocondri... :o
RispondiEliminaComunque, ci giocava un mio amico, questo non è propriamente il mio genere...
Moz-
Il manga in 3 volumi pubblicato in Italia da Panini riprende la storia del romanzo, non del videogioco. Non l'ho mai letto ma non ne ho sentito parlare un gran bene..
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