venerdì 23 agosto 2019

Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka

Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka
新・熱血硬派 くにおたちの挽歌 
1994
SNES
Developer: Almanic Publisher: Technōs Japan 
 Yoshihisa Kishimoto (Director, Designer), Noriyuki Tomiyama (Producer)
Michiya Hirasawa (Programmer), Hiro Yokokura (Writer), Kazunaka Yamane (Composer)

Dal carcere minorile alla villa in fiamme di uno yakuza, la concretezza della narrazione si dispiega nella perfetta consecuzione del pestaggio laterale, scevro di influenze di potenziamento del personaggio. Con le due tipe che si uniscono alla lotta da strada senza timori, ad anticipare veri o presunti progressismi moderni, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka è un altro di quei gioielli del Super Famicom da rievocare.

Accusati per aver investito una persona a bordo della loro moto per poi fuggire, Kunio e Riki vengono imprigionati nel carcere minorile a Nerima. Dopo aver passato una notte nella cella 218, la mattina successiva il duo viene visitato da Hiroshi, amico e compagno di classe di Kunio alla Nekketsu High School, che li informa su strani eventi che accadono all'interno della scuola e nella zona, con alcuni testimoni che affermano il coinvolgimento di Kunio, nonostante sia rinchiuso in prigione. Kunio e Riki rivendicano la loro innocenza e sanno di essere stati incastrati per un crimine che non hanno commesso. Con l'aiuto dei loro nuovi amici della cella 218, i due fuggono dalla prigione per scoprire chi li ha incastrati. 


Probabilmente già in difficoltà economiche (la bancarotta si concretizzerà nel 1996), per il quarto capitolo "non sportivo" delle avventure di Kunio-kun, Technōs Japan si affida ad Almanic, studio formato da alcuni già ex sviluppatori della casa di Double Dragon. Sotto la supervisione produttiva del creatore della serie Noriyuki Tomiyama, viene riconfermato il director del precedente Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun, Yoshihisa Kishimoto, affiancato da Kazunaka Yamane (Double Dragon, Shadow Force) alle musiche, dallo storico programmatore Michiya Hirasawa e da Hiro Yokokura per quanto riguarda la scrittura dello scenario.

Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka epura la serie da quegli elementi RPG che tanto si erano manifestati in Downtown Nekketsu Monogatari (1989), il capitolo di maggior successo del NES, di cui ne ignora anche i fatti; una scelta alquanto coraggiosa e in controdendenza con quelli che erano gli andamenti sul Super Famicom. Niente negozi, niente oggetti siano essi piedi di porco o bastoni, neanche il classico quanto agognato cosciotto di pollo sul terreno che riempe la nostra barra della vita, Shin Nekketsu Kōha è un beat 'em up duro e puro come non se ne vedono, in cui a comandare sono solo pugni e calci, letteralmente. Va detto che lo stesso vale per i nemici, che siano orde di Yankì (dall'americano yankee, così come venivano definiti i teppisti studenti per via del loro modo di vestire), o Bōsōzoku di Yokohama, gli avversari non saranno mai armati, questo almeno fino al boss finale.. 


Tale snellimento della struttura di gioco non si dimostra comunque limitante, nelle sue circa due ore di durata Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka sa bene come non annoiare, a partire dai quattro personaggi giocabili con le ragazze Misako e Kyōko qui utilizzabili per la prima volta: da qui non "Kunio-kun" bensì "Kunio-tachi" nel senso di "noi", "compagnìa". È possibile passare da uno studente all'altro alla pressione del tasto Select e la gestione delle quattro barre vitali è la chiave per la sopravvivenza, data la totale assenza, come detto, di oggetti curativi. Le due ragazze sono fisicamente più deboli dei rispettivi partner, soprattutto contro i boss, capaci con pochi colpi di metterle KO, ma possono essere utili contro i pesci piccoli proprio per preservare Kunio e Riki in vista delle battaglie più dure. Ogni personaggio ha la sua tecnica speciale effettuabile alla pressione del tasto di attacco subito dopo quello della difesa, ma il gioco offre vari modi per pestare il prossimo come attacchi in corsa, calci volanti e bloccaggio sull'avversario atterrato. 
Ma Shin Nekketsu Kōha dà il suo meglio nella varietà delle ambientazioni, che spaziano dalle classiche strade periferiche ad un edificio scolastico in procinto di essere abbattuto, da un Luna Park ad una villa sperduta nei boschi, compensando il tal modo l'omologazione dei nemici, distinguibili dal colore della divisa o Tokko Fuku (giacca personalizzata tipica delle gang) a contraddistinguere, più che altro, il grado di resistenza. 
Quando poi pensi di aver visto tutto ecco che Almanic propone sezioni in moto tipo fuga da Midgar nel quale Kunio dovrà difendersi dagli attacchi degli altri motociclisti effettuando calci a destra e a manca tramite i due tasti dorsali. Technōs Japan trovò queste fasi talmente ben realizzate che decise di metterne in cantiere uno spin-off apposito, poi cancellato, ma è abbastanza palpabile la sua eredità tecnica nel videogioco del 1995 Super Mad Champ. Accompagnamento sonoro al top della serie per varietà e consistenza.



Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka è inedito in occidente ma è disponibile da anni una patch in inglese che ne riproduce la dialettica schietta e scurrile. L'estetica super-deformed dei più noti capitoli NES e degli spin-off sportivi non deve trarre in inganno, questo capitolo della serie, oltre al linguaggio che oggi alzerebbe il rating almeno a 16+, sa essere drammatico nei suoi risvolti. Un sequel intitolato Nekketsu Koha Kunio-kun: Kowloon no Tsume era previsto per PlayStation, ma il fallimento di Technōs Japan arriverà prima; oggi i diritti del franchise sono in mano ad Arc System Works, che ne ha ripreso i personaggi Misako e Kyōko per il nuovo capitolo tutto al femminile River City Girls.

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