Shin Samurai Spirits: Haōmaru Jigokuhen
真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変
Samurai Shodown II
1994
Coin-op, Neo Geo, Neo Geo CD, Windows
PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation 4, Xbox One
Developer: SNK Publisher: SNK
Eikichi Kawasaki (Producer), K. Y. Hayate (Designer)
Ah i picchiaduro d'oggi, che li compri e forse dopo due anni di aggiornamenti e DLC te lo ritrovi completi, che teneri. Dodici mesi, tanto bastava invece nel 1994 per perfezionare il perfezionabile tramite sequel, e permettersi pure sperimentalismi.
Le disamine dei primi capitoli delle saghe SNK, Fatal Fury e Art of Fighting (ma mettiamoci anche World Heroes) hanno solitamente tutte una cosa in comune: il giudizio prospettico. Ovvero, vengono giudicati come principio di un qualcosa, di un percorso, di una storia, come fossero delle introduzioni (AoF aveva pure un finale aperto), o dei prototipi in procinto di essere migliorati dal rispettivo sequel, stile pagellino scolastico “è bravo ma si può applicare di più”. Lo stesso discorso lo si può applicare anche al primo, storico Virtua Fighter, che letteralmente scompare a cospetto del suo diretto successore.
Ma il caso di Samurai Spirits era differente: il primo sembrava già perfetto. Una selezione di combattenti splendidamente caratterizzati, una grafica accattivante, un gameplay profondo e innovativo che premiava la pazienza e il sangue freddo. Dove andare a mettere le mani quindi, senza rischiare di rovinare ciò che di buono aveva il predecessore? Si sarebbero accontentati della semplice aggiunta di un nuovo nemico e di nuovi personaggi?
Intanto altro che “100 Mega Shock”: 202 mega, Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhens (Samurai Shodown II in occidente) si presenta come il gioco più imponente mai realizzato su NeoGeo, superando anche i 196 di The King of Fighters ’94, e del resto basta una prima occhiata per trovarli tutti. Animazioni dei personaggi nettamente migliorate e ancora più fluide, solita colonna sonora maestosa, 17 (diciassette!) locazioni differenti, dedicate ognuna ad un lottatore. La sfilza di Torii rossi colpiti dalle onde nello stage di Ukyo, la foresta di Bambù tagliabili nel giardino di Jubei, il quadro di Charlotte o il campo accarezzato dal vento come sfondo di Genjuro lasciano a bocca aperta per livello di dettaglio e sono entrate di diritto nell’immaginario del genere, concedendoci pure inaspettati camei come l’Alien (sì, quello di Ridley Scott) in procinto di essere cotto a puntino dal clan di Gen-an.
La storia vede l’entrata in scena di nuovi guerrieri, in primis Genjuro Kibagami, carismatico rivale di Haohmaru dall’urlo facile. Tam-Tam è l’unico dei vecchi a non comparire in questo secondo capitolo, in compenso abbiamo la ragazza selvaggia Cham Cham, che combatte con una scimma appresso, Sieger con il suo enorme braccio di metallo, e il vecchio Nicotine Caffeine, maestro di Haohmaru e Genjuro e che ben conosce il nuovo temibile nemico da affrontare: Mizuki Rashojin, spirito demoniaco risorto dal Dio del Makai, così come Amakusa prima di lei. Shin Samurai Spirits è anche l’ultimo in ordine cronologico (1789), infatti sia Zankuro Musouken che Amakusa's Revenge si svolgeranno tra il primo e il secondo capitolo, mentre lo Zero (conosciuto da noi come Samurai Shodown V) come suggerisce il nome, è un prequel. Solo i capitoli 3D narreranno degli eventi futuri.
Finire il gioco sarà tutt’altro che semplice; con la SNK colpita in quel periodo da un compulsivo sadismo (si veda Art of Fighting 2), Shin Samurai Spirits risulta ben più difficile del suo predecessore, tenendo presente anche le nuove introduzioni nel gameplay. Adesso è possibile oltre a privare l’avversario della sua arma, anche distruggergliela, grazie ad una tecnica speciale disponibile con la barra della rabbia al suo massimo, si può rotolare per schivare un colpo o prendere al volo un oggetto lanciato sul campo (il pollo che cura), ed è inoltre presente un rivoluzionario sistema di parry-counter, che tanto piacerà a Capcom per Street Fighter III. Purtroppo per effettuarla serviva un tempismo a dir poco inumano, rendendola rischiosa e poco utilizzata dai giocatori, vista anche l’efficacia dei normali contrattacchi. Abbastanza inutile, e invero decisamente fuori contesto, anche la tecnica che trasforma momentaneamente il personaggio avversario, in super-deformed.
Insomma Shin Samurai Spirits vanta alcune idee davvero avveniristiche non sfruttate però in modo perfetto. Fortunatamente non compromettono il divertimento grazie ad una rosa di lottatori diversificati e ottimamente caratterizzati, e ad un gameplay sempre appagante e profondissimo, corretto in quelle pochissime sbavature del prototipo (come l’efficacia delle prese). L’eccellente resa grafica e sonora (e solo Nakoruru riesce a non far rimpiangere le sue bellissime theme, quando queste cambiano, talmente che sono riuscite) completano il solito maestoso lavoro della SNK, considerato il punto più alto raggiunto da un picchiaduro all’arma bianca, il cui grandioso successo sarà sicuramente fonte di ispirazione per tanti prodotti futuri. Soul Edge in testa.
- Il secondo Samurai Spiris vanta alcuni dei più noti casi di traduzione "Engrish", frutto di un lavoro di localizzazione approssimativo e votato al risparmio; errori grammaticali, già a partire già dall'introduione, si sprecano, ma il più celebre rimarrà il vistoso VICTOLY di fine duello.
- Nonostante la sua popolarità e la coincidente uscita delle nuove console 32-bit, la prima conversione di Shin Samurai Spirits al di fuori delle macchine Neo Geo è curiosamente indirizzata al mercato PC, rilasciata solo in Giappone nel 1996. I possessori PlayStation dovranno attendere il 1998 con il Samurai Spirits Kenkaku Shinan Pack, contenente i primi due giochi della serie, ma sempre in esclusiva giapponese. Saranno poi il market place di Xbox 360 e la Virtual Console di Wii, nel 2008, a degnare l'occidente di una versione console di questo episodio, oltre alla Samurai Shodown Anthology rilasciata più o meno nello stesso periodo su PlayStation 2 e Nintendo Wii. In anni più recenti Hamster Corporation ha pubblicato Samurai Shodown II su PS4 e Xbox One.
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