Samurai Spirits: Amakusa Kōrin
サムライスピリッツ天草降臨
Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
1996
Coin-op, NeoGeo, NeoGeo CD, PlayStation, Sega Saturn
PlayStation 3, Wii Virtual Console, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4
Developer: SNK Publisher: SNK
SNK corse ai ripari con un quarto episodio che, pur ereditando dal suo predecessore il sistema a 3 attacchi di spada più un calcio, pose fra i suoi obiettivi un ritorno a quel feeling che tanto era piaciuto dei primi due episodi. Via quindi la parata aerea, indebolita la mossa evasiva, niente più ricarica manuale della barra POW che è ora possibile fare “esplodere” premendo i tasti A, B e C ed effettuare così in quel frangente le tecniche più potenti.
L’effetto, con tanto di sfondo che cambia divenendo più oscuro, si può
definire teatrale e di grande impatto mentre il costo alquanto esoso, dato che
la barra non si rigenera neanche in un eventuale round successivo.
Altra interessante novità per la serie è il sistema di combo preimpostate, alla pressione dei tasti C e D è infatti possibile far proseguire una combo che può arrivare a 14 colpi, a patto di conoscere i comandi giusti; tali combo non tolgono molto in termini di danni, ma hanno il pregio di aumentare al massimo la barra POW. Le Fatal Slash sono un’altra chicca aggiunta in questo Amakusa Kōrin che possiamo descrivere in modo efficace con una sola parola: Fatality. Tramite una combinazione che appare sullo schermo possiamo finire in modo brutale il nostro avversario così come la saga di Mortal Kombat ci ha insegnato, rendendo questo capitolo come il più violento della serie. C’è da dire che pur essendo possibile effettuare queste mosse su Nakoruru e Rimururu, ad esse non viene riservata la stessa efficacia scenica, probabilmente perché vedere delle ragazzine divise in due o con la parte superiore del corpo che esplode non sarebbe stato di gradimento ai rispettivi fanclub. In alternativa se le cose dovessero mettersi proprio male, c’è anche la possibilità di suicidarsi prima di subire una tale onta, compiendo un onorevole seppuku.
In Samurai Spirits IV torna quella che è stata una delle poche implementazioni apprezzate del suo predecessore, ossia le doppie versioni dei personaggi Shura/Rasetsu (Slash/Bust), qui con differenze ancora più marcate al punto da considerarli dei veri e propri personaggi a sé stanti. Al roster di Samurai 3 si aggiungono i fratelli Kazuki e Sogetsu Kazama, ninja che padroneggiano rispettivamente gli elementi del fuoco e dell’acqua, e ritornano dai capitoli più vecchi Jubei Yagyu, Tam Tam e Charlotte per un totale di 19 personaggi a cui aggiungere i due boss (Amakusa e Zankuro, quest’ultimo giocabile in versus). Vi sono due finali disponibili nella modalità arcade e per assistere al vero finale si dovrà arrivare in tempo (9 minuti) ad affrontare i due boss. Questa scelta mette indubbiamente una certa fretta al giocatore rischiando di minare quella che è sempre stata la filosofia riflessiva della serie, ma d'altro canto anche avere addosso una certa pressione dovuta al tempo limite, ha il suo fascino sull’esperienza.
Altra interessante novità per la serie è il sistema di combo preimpostate, alla pressione dei tasti C e D è infatti possibile far proseguire una combo che può arrivare a 14 colpi, a patto di conoscere i comandi giusti; tali combo non tolgono molto in termini di danni, ma hanno il pregio di aumentare al massimo la barra POW. Le Fatal Slash sono un’altra chicca aggiunta in questo Amakusa Kōrin che possiamo descrivere in modo efficace con una sola parola: Fatality. Tramite una combinazione che appare sullo schermo possiamo finire in modo brutale il nostro avversario così come la saga di Mortal Kombat ci ha insegnato, rendendo questo capitolo come il più violento della serie. C’è da dire che pur essendo possibile effettuare queste mosse su Nakoruru e Rimururu, ad esse non viene riservata la stessa efficacia scenica, probabilmente perché vedere delle ragazzine divise in due o con la parte superiore del corpo che esplode non sarebbe stato di gradimento ai rispettivi fanclub. In alternativa se le cose dovessero mettersi proprio male, c’è anche la possibilità di suicidarsi prima di subire una tale onta, compiendo un onorevole seppuku.
In Samurai Spirits IV torna quella che è stata una delle poche implementazioni apprezzate del suo predecessore, ossia le doppie versioni dei personaggi Shura/Rasetsu (Slash/Bust), qui con differenze ancora più marcate al punto da considerarli dei veri e propri personaggi a sé stanti. Al roster di Samurai 3 si aggiungono i fratelli Kazuki e Sogetsu Kazama, ninja che padroneggiano rispettivamente gli elementi del fuoco e dell’acqua, e ritornano dai capitoli più vecchi Jubei Yagyu, Tam Tam e Charlotte per un totale di 19 personaggi a cui aggiungere i due boss (Amakusa e Zankuro, quest’ultimo giocabile in versus). Vi sono due finali disponibili nella modalità arcade e per assistere al vero finale si dovrà arrivare in tempo (9 minuti) ad affrontare i due boss. Questa scelta mette indubbiamente una certa fretta al giocatore rischiando di minare quella che è sempre stata la filosofia riflessiva della serie, ma d'altro canto anche avere addosso una certa pressione dovuta al tempo limite, ha il suo fascino sull’esperienza.
Graficamente si assiste ad una colorazione
degli sprites tale da renderli più sgargianti, similmente a quanto visto in Ryuuko no Ken Gaiden, senza tuttavia che si vada ad intaccare il cupo affresco del
medioevo giapponese tipico della serie, e il risultato è ancora una volta
encomiabile, mentre si registra qualche riciclo di troppo sul fronte
soundtrack. Tra le curiosità vale la pena segnalare di come SNK, forse in vena
goliardica, se ne esca con uno dei più noti casi di enrgish in un picchiaduro,
ovvero quel “VICTOLY” in bella vista dopo una vittoria.
Portato nel 1997 su Sega Saturn e PlayStation, la prima versione vanta al solito una affinità maggiore all’originale, per quanto non manchi qualche rallentamento. Dal canto suo la controparte per il 32-bit di Sony propone Cham Cham come personaggio esclusivo e una performance migliore rispetto a quella, disastrosa, di Samurai Shodown III. Il rilascio della collection Samurai Shodown Anthology per le console PlayStation 2 e Wii pone a suo favore qualunque confronto, con l’unico prezzo di qualche schermata in più di caricamento dovuto al formato ottico rispetto alla versione originale Neo Geo.
Portato nel 1997 su Sega Saturn e PlayStation, la prima versione vanta al solito una affinità maggiore all’originale, per quanto non manchi qualche rallentamento. Dal canto suo la controparte per il 32-bit di Sony propone Cham Cham come personaggio esclusivo e una performance migliore rispetto a quella, disastrosa, di Samurai Shodown III. Il rilascio della collection Samurai Shodown Anthology per le console PlayStation 2 e Wii pone a suo favore qualunque confronto, con l’unico prezzo di qualche schermata in più di caricamento dovuto al formato ottico rispetto alla versione originale Neo Geo.
Samurai Spirits saluta così gli anni novanta
con quello che è probabilmente il migliore della serie, certamente il più
bilanciato e per anni punto di riferimento per le sfide da appassionati. Privo
di quel peso storico e innovativo dei primi 2 capitoli, Amakusa’s Revenge
depone le armi conscio di aver raggiunto un equilibrio di intenti difficilmente
eguagliabile, e dà appuntamento nientemeno che al 2003 con l’episodio Zero
(Samurai Shodown V) con altra SNK, in altra epoca. Ma le armi bianche non si
fermano in casa SNK, la saga tenterà con poca fortuna ma qualche spunto
interessante, la via della terza dimensione, e nel contempo sul fronte Neo Geo
passerà il testimone ad un certo The Last Blade, che guai a considerare un
ripiego.
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