Samurai Spirits: Zankuro Musouken
サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣
Samurai Shodown III
1995
Coin-op, NeoGeo, NeoGeo CD, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy,
PlayStation 3, Wii Virtual Console, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Developer: SNK Publisher: SNK
Passa un altro anno appena e torna anche Samurai Spirits, con un terzo capitolo più aggressivo, a tratti più dark, ma non per questo migliore dei suoi illustri predecessori. L'equilibrio del Bushido si inceppa per i samurai di casa SNK, in conforme alla ricerca di una non richiesta spettacolarità.
La saga doveva andare avanti, ma il
finale del secondo episodio con Nakoruru dovenuta uno spirito della natura,
pose il problema di un suo prosieguo narrativo. Un Samurai Spirits senza
Nakoruru? Impossibile, sarebbe come uno Street Fighter senza Chun-Li (e ci proveranno…). La
soluzione quindi è una sola, retrocedere con il calendario di qualche anno, per
l’esattezza il 1788, e collocare il nuovo gioco tra il primo e il secondo episodio. Samurai Spirits: Zankuro Musouken vede l’entrata in scena di Zankuro
Minazuki, formidabile guerriero detto “Il Demone” divenuto tale dopo aver
ucciso accidentalmente sua moglie, mentre sua figlia Shiori chiede ad Haohmaru
di porre fine alla sua follia.
Saga mutevole, e sotto certi versi molto coraggiosa, quella di Samurai Spirits, e il terzo non fa eccezione. Già dalla schermata di selezione del personaggio si notano le prime, importanti differenze, a partire dal numero di combattenti, decisamente diminuito rispetto ai 17 visti in Shin Samurai Spirits.
Delle sue new entry rimane praticamente solo il carismatico
Genjuro, via quindi Cham Cham (troppo simile a Felicia?), Sieger, Nikochin
“Nicotine” Kafuin e Wan Fu, ma vengono rimossi anche personaggi classici come
Charlotte, Hearthquake e il buon Jubei. I quattro volti nuovi sono però tutti
di buon livello, dal possente nipote di Kafuin Gaira all’inquietante e
vendicativo Basara, passando per Rimururu, sorellina di Nakoruru manipolatrice
del ghiaccio, che avevamo già visto nello sfondo della sorella nel precedente
gioco, fino a Shizumaru Hisame con il suo caratteristico ombrello molto stile
Ryoga Hibiki. A questi si aggiunge anche il temibile Amakusa, reso adesso
giocabile, per un totale di 12 combattenti, non un numero così alto ma tutto
sommato va bene così. Samurai Spirits paga però il suo voler a tutti costi
evolvere quello che era un sistema praticamente perfetto, attuando delle modifiche
atte a rendere il gioco più frenetico, non del tutto azzeccate.
Il precedente sistema di input con 2 slash e 2 calci (con un terzo livello di forza premendo entrambi i rispettivi) è stato sostituito da 3 slash (A, B, C, rispettivamente debole, medio e forte) ed un kick (D). Forse con un tentativo di portare in questa serie alcuni elementi di King of Fighters, si è ben pensato di aggiungere un side step (A+B) che però a differenza di quello di KoF, se effettuato al momento giusto vi porta direttamente alle spalle dell’avversario, e da lì parte il massacro. Le prese sono più efficaci che mai ed è stata aggiunta la parata aerea, non c’è più il timore di saltare che c’era prima smorzando tutta la tensione dei precedenti capitoli. Insomma, un tripudio di nuove meccaniche che stravolgono quello che era un equilibrio quasi perfetto, considerando poi un bilanciamento tutt’altro che maniacale tra efficacissimi calci cancellabili con una presa (permettendo delle bastardissime combo), possibilità di caricarsi in poco tempo la ikari gauge (A+B+C) capace di ribaltare un intero round, danni assurdi, prese come detto ai limiti dell’illegale. Francamente, non proprio la quinta essenza del Bushido.
Tutti
questi difetti, del tutto inaspettati per quella che era considerata la serie
migliore della SNK, hanno l’ulteriore aggravante di rovinare ciò che di buono è
stato aggiunto in questo terzo episodio. Graditissima è infatti la possibilità di scegliere
tra 2 ben distinti livelli di difficoltà, ma anche tra 2 versioni dello stesso
personaggio, Shura e Rasetsu, (“Slash” e “Bust” nella versione inglese), ossia
sleale e cavalleresco, che ridefinisce alcune mosse, oltre all’aspetto del
personaggio, raddoppiando di fatto la varietà disponibile. A ciò si aggiunge la
solita, meravigliosa cura estetica riposta in ogni aspetto, dagli sprites
ridisegnati alle ambientazioni, ancora più dettagliate e in questo capitolo
decisamente più “dark”, tra le rovine di villaggi battuti dal vento e templi
sperduti. Di grande atmosfera anche la colonna sonora (con la terza versione di
Nakoruru, “Nature’s Breath“, sempre bellissima), ma ormai non fa più notizia.
Zankuro Musouken varca la soglia dei confini Neo Geo nel 1996. La versione Saturn richiede una cartuccia di espansione RAM da 1MB, e il risultato è apprezzabile per quanto non perfetto; quella PlayStation da me posseduta è invece semplicemente un disastro, tra tempi di caricamento pachidermici, mancanza di animazioni (anche nel select screen) e sonoro terribile. La versione Game Boy del 1996 presenta personaggi in versione chibi, che diventerà una tradizione per i picchiaduro SNK destinati al futuro NeoGeo Pocket.
Insomma continua
l’annata orribile di SNK, dopo il non del tutto riuscito Garō Densetsu 3 e il
modesto Fu'un Mokushiroku/Savage Reign, le speranze di salvare questo 1995 furono tutte riposte nel
secondo, atteso capitolo di King of Fighters. Pur tuttavia è impossibile non
riconoscere una certa voglia di rinnovamento della casa, a costo di prendere
delle piccole e grandi cantonate, e il terzo Samurai Spirits rimane una tappa un po’
oscura ma fondamentale nel cammino della SNK, oltre a vantare un carisma che
pochi altri potevano eguagliare.
Leggo sempre con piacere i tuoi post, sopratutto di giochi che non ho giocato come questo.
RispondiEliminaP.S. Il Neo-Geo AES era la limousine delle consolle ma valeva ogni singolo dollaro speso.
Ti ringrazio, mi fa piacere ricevere apprezzamenti da blogger certamente più navigati del sottoscritto.
EliminaLo scopo è anche quello, far conoscere, non mi divertirei a trattare solo giochi ultranoti.