domenica 11 febbraio 2018

Rockman 7: Shukumei no Taiketsu!

Rockman 7: Shukumei no Taiketsu!
ロックマン7 宿命の対決! 
Mega Man 7 
1995
SNES, Wii U Virtual Console, 3DS Virtual Console
Developer: Capcom Publisher: Capcom
Yoshihisa Tsuda (Director), Keiji Inafune, Hayato Kaji (Artist)
Yuko Takehara, Toshihiko Horiyama, Makoto Tomozawa (Composer)

Rockman debutta sul Super Nintendo quando vi si è già visto più o meno di tutto; dopo il suo discendente X cosa può dimostrare al di là di un ritorno ad una integrità seriale bidimensionale, che però non andrà oltre il numero 8, almeno nel breve. Il ritardatario di casa Capcom trova qui nuovo materiale grafico ma anche un ambiente più stretto e nemici più grandi: cambiano tutte le strategie.

Il detto “battere il ferro finché è caldo” era affisso sulle pareti degli studi Capcom, e forse sta ancora lì. Una compagnia tanto capace nel creare dal nulla serie e icone fuori dal tempo, quanto restia nel provare ad evolvere un certo tipo di formula una volta azzeccata quella giusta. Dal 1987 al 1994 di mezzo passa il mondo e un salto generazionale, ma non per Rockman (Mega Man) che dopo il successo dei primi episodi, e in particolare del capolavoro della serie Rockman 2: Dr. Wily no Hazo, preferii accasarsi tra le stantie comodità dei chip del Famicom per la bellezza di sei giochi, piuttosto che tentare un approdo sul ben più performante Super Nintendo. Ma finalmente, nel marzo del 1995, quando sugli scaffali dei negozi trovavano già il posto Sega Saturn e PlayStation, Rockman debutta sul 16-bit di Nintendo. Un ritardo che però il vecchio Rock pagherà in termini di visibilità, dato che Keiji Inafune e soci avevano dato il via alla serie Rockman X, di cui erano già usciti i primi due capitoli, contraddistinta da un taglio più futuristico, più maturo, più accattivante, ponendosi come naturale evoluzione della serie. 


La strategia di Capcom però apparve immediatamente chiara: dividere la serie in modo che possa intercettare sia i giocatori adolescenti (con la serie X), sia quelli più giovani. Rockman 7: Shukumei no Taiketsu, realizzato in appena 3 mesi, tenta infatti di distinguersi fin da subito da Rockman X con il suo tratto (Hayato Kaji affiancato a Inafune) decisamente più infantile, e una colorazione più vivace, allontanandosi non di poco dai toni apocalittici della serie ambientata nel futuro. 

La storia, come al solito, non è che un pretesto; a sei mesi di distanza dal sesto episodio il Dr. Wiky è in prigione, ma quattro dei suoi Robot Master sopiti si risvegliano nel suo laboratorio, portando il caos in città.
Stante il suo obiettivo di ritorno al classicismo della serie NES, Rockman 7 estrapola comunque alcuni elementi da Rockman X, ossia il livello introduttivo e i mid-boss, ma anche dai capitoli usciti su Game Boy, come il negozio, disponibile nella schermata di selezione del livello. I bulloni, dislocati nei livelli ma che tendono ad essere rilasciati anche dai nemici, possono essere spesi per acquistare potenziamenti e serbatoi di energia. I livelli saranno inizialmente 4 a cui se ne aggiungeranno di ulteriori a metà dell’avventura, e in tal struttura composta da 8 Robot Masters e visita finale al laboratorio di Wily, Rockman 7 mostra tutto il suo tradizionalismo, senza alcuna sorpresa. Non mancano però i segreti, nascosti da alcune stanze scovabili (più o meno) tramite il Rush Search, nuova funzione del cane robot, e in alcune di esse troveremo oggetti, oppure Blues (Proto Man), che si diverte a dare consigli su come utilizzare al meglio i nostri nuovi poteri. Incontrato un certo numero di volte, Blues deciderà di sfidare Rockman, al quale donerà il suo prezioso scudo in caso di sconfitta. Il ruolo di nuovo rivale però spetta a Forte (continua quindi la tradizione “musicale” dei nomi giapponesi, mentre in occidente viene rinominato Bass), la più recente creazione del Dr. Wily in tutto e per tutto simile a Rockman come design e forza, con tanto di cane robot (Gospel), ma caratterialmente all’opposto. Forte si dimostra arrogante e ribelle anche nei confronti del suo stesso creatore, tale difficoltà di controllo spingerà in futuro il Dr. Wily all’avvio del progetto definitivo: Zero.


Molto più che che in passato, i poteri acquisti dal protagonista non si limitano ad avere un ruolo offensivo, ma alcuni di essi consentono in aggiunta di interagire con alcuni elementi ambientali; il Thunder Bolt per esempio attiva alcuni generatori nel livello di Junk Man, lo Scorch Wheel accende delle candele e ovviamente i diversi poteri hanno di conseguenza diversi effetti sia sui nemici comuni quanto sui Robot Masters, che come da tradizione hanno ognuno una debolezza da scoprire. I "nuovi" tasti dorsali del controller R e L permettono ora uno switch rapido tra i vari poteri, senza così interrompere l'azione accedendo al menu dell'inventario, anche se nella frenesia di una boss battle è comunque consigliabile selezionare direttamente il potere desiderato, onde rischiare di utilizzare quello sbagliato.
La maggior prestanza tecnica del Super Nintendo non si traduce solo in una grafica più accurata, ma cambia notevolmente le geometrie di gioco rispetto al passato. Gli sprites, sia di Rockman che dei nemici, sono più grandi e questo comporta un minor spazio di manovra nelle singole schermate (anche per via della diversa risoluzione verticale); i nemici sono di meno ma evitarli o peggio saltarli diventa molto più problematico, data la loro dimensione. La conseguenza è, paradossalmente, una difficoltà maggiore rispetto ad alcuni capitoli NES, specie verso le ultime fasi dell’avventura (il boss dell’UFO, con i suoi proiettili elementali, è forse il più difficile dell’intera serie), mitigata solo in parte dalla presenza del negozio, che permette quantomeno di entrare nei livelli con una certa scorta di curativi. 


L’edizione occidentale Mega Man 7 apporta purtroppo alcune modifiche nei dialoghi post-boss (sono state tagliate tutte le scene con Roll) e soprattutto nell’ambiguo confronto finale tra Mega Man e il Dr. Wily. Nella versione giapponese Rockman punta il suo buster verso lo scienziato sconfitto, ma quando quest’ultimo gli cita una delle leggi di Asimov “i robot non possono attaccare gli umani”, questo esita e si ferma, prima che arrivi Forte a portarlo via. Curiosamente, nella versione occidentale Mega Man ha invece tutta l’intenzione di far fuori il Dr. Wily per tutte le sue malefatte passate, in totale contrasto con il tono più leggero di questo episodio e il carattere buono di Mega Man. Un bislacco tentativo, forse, di rendere il personaggio più “giustiziere” per i giocatori americani. 

Come accennato nell’introduzione, Mega Man 7 non riuscì a bissare il successo Mega Man X, ma la serie non abbandonerà del tutto il Super Nintendo dato che nel 1998 Capcom ne realizzerà lo spin-off Rockman & Forte. In seguito questo settimo episodio viene ripubblicato tramite la Anniversary Collection per PS2 e le Virtual Console di Wii U e 3DS. Più di recente è stato incluso nella Mega Man Legacy Collection 2, distribuita digitalmente insieme ai 3 capitoli successivi. Di Mega Man 7 ne esiste un manga disegnato da Shigeto Ikehara, ex assistente di Osamu Tezuka.


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