Tales of Eternia
テイルズ オブ エターニア
2000
PlayStation, PlayStation Portable
PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Windows
Developer: Wolf Team Publisher: Namco, Bandai Namco Entertainment (Remastered)
Eiji Kikuchi (Director), Shinichirō Okamoto (Producer)
Takashi Hasegawa, Hiroyuki Suzuki (Designer)
Mutsumi Inomata (Artist), Sawako Natori (Writer)
Motoi Sakuraba, Shinji Tamura (Composer)
L’universo di Eternia si compone di due mondi, Inferia e Celestia, collegate da una barriera divisoria nota come Barriera Orbus, da cui ha origine l'Anello di Seyfert. In un remoto villaggio di Inferia, Reid Hershel e la sua amica d'infanzia Farah Oersted notano un insolito cambiamento di colore della Barriera Orbus, accompagnato dall'arrivo di una strana nave proveniente da Celestia. Giunti nel luogo dell'impatto, incontrano Meredy, una ragazzina dai capelli viola che indossa abiti insoliti e parla una lingua straniera incomprensibile, insieme al suo animaletto Quickie, Poiché l'anziano del villaggio considera Meredy portatrice di sventura e intende cacciarla, Reid e Farah decidono di partire con lei per andare a trovare Keele Zeibel, un loro coetaneo che aveva lasciato il villaggio qualche anno fa per studiare all'accademia di Mintche, in cerca di risposte sull'identità di Meredy. Con il suo aiuto e grazie ad uno speciale orecchino che permette di comunicare con Meredy, Reid e Farah scoprono che la ragazza è giunta da Celestia ad Inferia per scongiurare una catastrofe: i due mondi sono infatti destinati a scontrarsi.
In una situazione di questo tipo, Bandai Namco ha accelerato, da un paio d'anni a questa parte, il suo operato di rimasterizzazione dei Tales of del passato, con uscite a cadenza praticamente semestrale, ma tanto la scelta dei titoli quanto il loro ordine di pubblicazione si stanno dimostrando un rebus degno de La Settimana Enigmistica. Tales of Vesperia Definitive Edition e Tales of Graces Remastered, versioni rimasterizzate nonché localizzate di giochi risalenti alla settima generazione, sono stati accolti con il rispetto in linea con altri recuperi di questo genere, mentre Tales of Xillia Remastered si può definire come un'operazione volta a liberare il gioco dalla sua prigionia su PS3, con Tales of Berseria, gioco disponibile su PS4 (retrocompatibile con PS5) e PC, l'annuncio ha iniziato a far sorgere qualche interrogativo tra gli appassionati. Perché non seguire Xillia con Xillia 2? Perché far uscire Berseria prima di Zestiria, di cui è il prequel? Perché non rimasterizzare l'apprezzatissimo Abyss? Intendiamoci, non possiamo sapere quali siano effettivamente i processi di sviluppo dietro questi remaster, e quindi ci sarà sicuramente una ragione alla base di quest'ordine apparentemente illogico, ma agli occhi di un fan sembra che Bandai Namco, per decidere quale Tales riproporre, stia tirando le freccette ad un bersaglio, ed ecco che dopo il recente Berseria se ne esce non con un inedito capitolo PS2 o il più prevedibile Xillia 2, ma con Tales of Eternia, compiendo un salto carpiato nientemeno che alle origini 2D della serie; a questo punto, sarebbe divertente provare ad indovinare quale sarà il prossimo.
Qui però ci riallacciamo al discorso sulla fanbase giapponese. Tales of Eternia è un Tales molto amato dai giocatori di lunga data e, di conseguenza, dalla componente più nostalgica della fanbase, e questa alternanza tra capitoli moderni e classici potrebbe essere in futuro una strategia vincente per le riproposte della serie. Ma questo recupero non dovrebbe interessare solo il quarantenne giapponese nostalgico dell'epoca Heisei. Tales of Eternia venne pubblicato in Nord America nel 2001 per PlayStation (rinominato poco accortamente Tales of Destiny II, visto che appena l'anno successivo uscirà davvero un Destiny 2), mentre l'Europa dovette attendere la riedizione per PSP del 2006. Ma nessuna delle due edizioni era esente da difetti, nella fattispecie soffrivano di un adattamento datato, un doppiaggio inglese abbastanza mediocre e vere e proprie omissioni di contenuti; dalla versione PSP furono rimosse infatti le "skit", ovvero le scenette tra i personaggi che è possibile visualizzare durante gli accampamenti, divenute successivamente un marchio di fabbrica della serie ma all'epoca ritenute evidentemente sacrificabili dal publisher, forse per risparmiare sul doppiaggio.
In questo senso, possiamo considerare quella effettuata su Tales of Eternia come un'operazione di recupero molto più utile rispetto all'ennesimo Tales moderno, sebbene vadano messi in conto tutti gli ostacoli tipici dei remaster della generazione 32-bit, amplificati in questo caso da un sistema di gioco, ancora saldamente ancorato alle origini di Phantasia, che già nel 2000 mostrava i propri limiti rispetto alle produzioni più blasonate dell'epoca. Una rilevante fetta di coloro che avevano realizzato il trionfante Tales of Phantasia su SNES aveva lasciato Wolf Team per fondare Tri-Ace, privandolo di molti elementi importanti, tra scrittori e grafici; la differenza tecnica tra Tales of Destiny e Star Ocean: The Second Story, infatti, resulta evidente. Nonostante questo, il team capitanato da Eiji Kikuchi riuscirà comunque a realizzare due RPG di grande successo su PlayStation, convincendo Namco non solo a puntare su questa serie ma anche ad aumentare gli investimenti. L'introduzione animata realizzata da un prestigioso studio, in questo caso Production I.G., il coinvolgimento di seiyuu di primo piano e un processo di sviluppo serrato con uscite molto ravvicinate tra loro, diventeranno quei cardini della serie Tales of che gli permetteranno di raggiungere un pubblico più ampio rispetto alla media delle produzioni del genere, anche in Occidente, nonostante i suoi giochi mediamente non si annoverino tra i capolavori del genere.
Eternia rappresenta una delle ultime scintille del JRPG di matrice sedicibittiana, adottando uno stile in realtà ancora abbastanza diffuso su PSX, poiché erano in pochi ad avere le risorse tecniche di Squaresoft e quando queste mancavano, i risultati ottenuti con l'impiego del 3D lasciavano spesso a desiderare. Ciò si traduce in un RPG caratterizzato da fondali disegnati, sprite 2D sui personaggi e combattimenti saldamente ancorati al Linear Motion Battle System dei due capitoli precedenti, riservando gli elementi poligonali della produzione alla sola mappa del mondo e ad alcuni minigiochi, di cui questo Tales è sorprendentemente infarcito (dal classico gioco di carte a un simulatore di treni ispirato a Densha de Go!), gli unici elementi poligonali della produzione.
Tales of Eternia nasce quindi già classico, figurarsi giocarlo ventisei anni dopo, tant'è che non varrebbe neanche la pena ribadirlo: aspettarsi qualcosa di diverso da un remaster sarebbe ingenuo, puro spreco di caratteri. Abbiamo una storia eretta su una serie di binomi contrapposti: sopra e sotto (Celestia e Inferia), scienza e fede, fiducia e incertezza, altruismo ed egoismo, con una trama sufficientemente solida da catturare immediatamente il giocatore, pur rischiando di risultare eccessivamente lineare e semplicistica, caratterizzandosi per una simbologia lapalissiana e didascalica che tende a conferire ai Tales quel sottotesto di favole morali. Nonostante questo, tra le dinamiche relazionari spicca l'insolito raziocinio di Reid, una caratteristica tutt'altro che comune tra i protagonisti dell'epoca, sballottato a destra e a manca tra due mondi quasi controvoglia, e l'esuberante ottimismo di Farah nei confronti del prossimo, anche quando quest'ultimo è pronto a ferirla, fanno parte di quegli elementi che impreziosiscono gli scambi di battute, facendo apparire la storia più ispirata di quanto non sia realmente. È un metodo che il futuro Tales Studio saprà fare suo, in particolare dalla generazione successiva, con le scene e i dialoghi rimossi che assurgono ora a vero valore aggiunto, rispetto alla precedente versione PSP, di un remaster altrimenti ben poco ambizioso dal punto di vista tecnico.
L’aggiunta di icone su schermo che indicano non solo il prossimo obiettivo della trama, ma anche gli eventi facoltativi, il salvataggio istantaneo, l'opzione "riprova battaglia" dopo una sconfitta e la possibilità di velocizzare e automatizzare gli scontri rientrano nelle funzioni di quality of life che ci si aspetta in un remaster moderno, il quale però ben si guarda dall’intervenire su altre magagne d’epoca specifiche di questo Tales, una su tutte la mancanza di una funzione di viaggio rapido tra le varie location, con tutte le conseguenze che ciò comporta in termini di backtracking, in particolare nella prima parte, così come possiamo scordarci qualsiasi aiuto per trovare tutte le lenti e le ricette del Wonder Chef, talvolta nascoste nello scenario in maniera tale da risultare praticamente indistinguibili. Tra le opzioni aggiunte, c’è anche la possibilità di passare istantaneamente alla versione originale e di modificare l’aspetto dell’inventario, e a tal proposito non si può, infine, non considerare questo remaster come un omaggio all’artista Mutsumi Inomata, già famosa all’epoca in ambito light novel e anime, ma che contribuirà con Destiny ed Eternia a forgiare, con il suo elegante tratto caratterizzato da acquarelli, soluzioni sartoriali mai banali e figure umane sempre ricche di sfumature, l'impronta estetica della serie, alternandosi in questo ruolo a Kōsuke Fujishima. Di contro, non si può elogiare con lo stesso entusiasmo la colonna sonora di Motoi Sakuraba, qui in coppia con Shinji Tamura, che, anche a voler essere generosi, si attesta su livelli modesti; la ragione potrebbe non risiedere soltanto nella nota prolificità di Sakuraba, il quale, una passata intervista, affermò che i Tales esigevano uno stile musicale ben preciso e che per questo, rispetto ad altri lavori, in questa serie non è del tutto libero di esprimersi. Non è difficile crederlo, sentendo l’evidente divario con altre serie da lui curate di quel periodo, come Valkyrie Profile e Star Ocean. Da questo discorso esula l'opening “flying”, dell'ottima band Garnet Crow, ancora oggi tra le migliori della serie.







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