domenica 5 maggio 2024

Genshin Impact - Chapter II


Genshin Impact
原神
Yuánshén
2021-2022
Windows, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series
Developer: miHoYo Publisher: miHoYo
Cai Haoyu (Producer)
  • Yu-Peng Chen, Dimeng Yuan, Qian Ding, Yijung Jiang, Xin Zhao, Arcangelo Chen, Peijia You (Composer)

    Nella non sempre facile connessione fra la componente esplorativa e il mutare di un paesaggio decisamente meno accogliente, ritroviamo in questo capitolo con vista sul Giappone feudale, la caratteristica peculiare del viaggio dell’eroe orientale, della sfida alla divinità, arricchito di funamboliche carrellate in stile anime e spade di fulmine estratte dal seno. In tutto ciò, tra mitologia e riflesso culturale, Genshin parla ancora una volta di perdita e di legami familiari, pur appesantito, stavolta, da una messa in scena stranamente incostante e frettolosa nelle svolte narrative principali.

Sulle banchine del porto di Liyue, il Viaggiatore riflette sulle recenti rivelazioni sull'Ordine dell'Abisso fratello e sul fratello scomparso. Paimon prova ad incoraggiarlo e ad andare avanti, i due cercano quindi un modo per raggiungere la loro prossima destinazione, Inazuma, chiedendo consiglio ad una persona proveniente da lì, Atsuko. Questa li mette in guardia sui pericoli del viaggio, sulla tempesta che circonda l’arcipelago così come sulle rigide politiche isolazioniste vigenti in quella nazione. Il Viaggiatore è però intenzionata a raggiungere Inazuma ad ogni costo, provando a incontrare Beidou. La capitana della flotta Crux, con la sua vasta conoscenza dei mari, potrebbe essere la chiave per superare la tempesta. 

Nel ciclo vitale di Genshin Impact, l’avvento della versione 2.0, datata luglio 2021, certifica una linea di demarcazione importante, rappresentando l’inizio di una nuova fase non solo per il gioco in sé, ma anche e soprattutto per l’impatto della sua community, ora più consapevole e quindi da cementificare, superata la fase iniziale di rodaggio. Innanzitutto, è il contesto globale a giocare un ruolo di primaria importanza, la pandemia del Covid-19 entra nel suo secondo anno, un anno caratterizzato da campagne vaccinali, nuove varianti e aperture a metà. Le attività sociali e lavorative tornano lentamente alla normalità, ma le persone sono ancora restie ad uscire e aggregarsi, questo almeno fino all’uscita nei cinema, a Natale, di Spider-Man: No Way Home, il primo blockbuster ad incassare cifre da pre-pandemia, che diviene un evento cinematografico rappresentando una sorta di simbolo di ripartenza. Prima di allora, molti preferiscono rimanere rintanati in casa, ma a fare cosa? A videogiocare, ovviamente, e a guardare gli altri videogiocare su Twitch. Lo streaming raggiunge cifre record, Netflix, Prime Video e il neonato Disney+ gongolano facendo incetta di abbonati e abituandoci ad avere film appena usciti, come gli ultimi Pixar o il quarto e conclusivo Rebuild di Evangelion, direttamente nel salotto di casa, senza passare dalle sale. 
In questo inedito scenario, come si colloca Genshin Impact? L’enorme richiesta di videogiochi, di passatempo virtuale, non trova sbocco nelle nuove console di Sony e Microsoft, uscite nel novembre del 2020 ma di fatto risultanti introvabili nei negozi, per tutto il 2021 e oltre, con quelle poche prese d’assalto dai bagarini che fanno schizzare le loro quotazioni a cifre folli. E se Sparta piange, Atene non ride, dato che anche farsi un PC nuovo in questo periodo è un’impresa, per i medesimi motivi (crisi dei semiconduttori, con fabbriche a regime ridotto in Asia a fronte di una domanda altissima). Come conseguenza, molti rimangono su PS4 e Switch, arrangiandosi con ciò che hanno e buttandosi su quel poco che il mercato ha da offrire, ovvero i free-to-play, presenti su tutte le piattaforme; emergono giochi poco pretenziosi in termini di hardware e quindi alla portata di tutti, ma che creano community, interazione, dirette streaming, meme (come il nascente fenomeno dei VTuber), prodotti convenienti perché intrattengono per un tempo indefinito. A successi inossidabili come Fortnite, GTAV, Apex Legend, si aggiunge quindi gradualmente, diversi gradini sotto, il nome di Genshin Impact, come gioco “da giocare”. 


In Cina, la discutibile politica dello “zero Covid”, che per pochi contagi prevedeva il lockdown di quartieri o addirittura di intere metropoli, si protrarrà per tutto il 2022, con particolare accanimento proprio sulla città di Shanghai, dove ha sede miHoYo. Con il senno di poi, il fatto che il loro videogioco di punta sia riuscito a mantenere una tutto sommato puntuale programmazione di aggiornamenti, ha quasi dell’incredibile, ma è evidente, percorrendo l’Archon Quest del Capitolo II, che in questa fase qualcosa sembra sia stato effettivamente lasciato per strada, anche se non sapremo mai quali e quanti contenuti siano stati tagliati o modificati in corso d’opera. 
Inazuma si contraddistingue dalle prime due nazioni di Teyvant su vari livelli, a partire dal fattore più ovvio, ovvero quello geografico. Inazuma è una nazione insulare, irraggiungibile prima che la storia lo richieda (se escludiamo i matti che si mettono a congelare il mare metro per metro con l’abilità di Kaeya), un paese isolato tanto dal punto di vista territoriale quanto, come storicamente accade, da quello politico. Rispetto all’accogliente Mondstadt e alla vivace città commerciale di Liyue, Inazuma ci è ostile, è ostile al viaggiatore ed è ostile agli stranieri, burocraticamente parlando, saremo bloccati all’approdo e saremo costretti a muoverci clandestinamente, pur potendo contare fin da subito su validi alleati. E qui ci allacciamo alla seconda, grande differenza tra questo capitolo e i precedenti, ossia la minaccia, chiara e dichiarata ancora prima di sbarcare dal porto di Liyue, rappresentata da Raiden Shogun e il regime isolazionista da ella costituito nel suo paese. Laddove i primi due Archon incontrati dal Viaggiatore, si premunivano di mantenere un basso profilo sullo svolgersi degli eventi, celando inizialmente le loro stesse identità, il corrispettivo Electro, che governa un intero paese, si pone fin da subito come obiettivo definito. Tale scenario, ovvero il preannunciarsi di uno scontro di un “mortale” con una semi-divinità, rappresenta di per sé un classico della mitologia nipponica e di tutta la tradizione narrativa che ne deriva, pertanto, in maniera a tratti stereotipica, anche nel caso di Genshin Impact, una storia del genere non poteva che svolgersi in un palcoscenico ispirato al Giappone. 


Se il tema di Mondstadt era la “libertà” e quello di Liyue i “contratti”, il tema principale di Inazuma è "l’eternità". 

Sul finire degli anni Settanta, due coniugi, Yoichi “Kou Shibusawa” Erikawa e Keiko Erikawa, fondano un’azienda chiamata Koei, la quale, dopo alcuni anni di sperimentalismi (tra cui quello che è considerato il primo videogioco erotico, Night life), inizia ad avere successo con i suoi strategici dall’ambientazione storica per computer, prima con Nobunaga no yabō (1983) e poi con Romance of the Three Kingdoms (1985), ambientato nella Cina degli stati combattenti. Da allora, complice anche il successo del prolifico cinema di Hong Kong, non si conteranno le produzioni giapponesi ambientate in Cina, con personaggi cinesi o ispirate a leggende cinesi (come il celeberrimo Xiyou ji, Viaggio a Occidente), molte semplicemente ne cavalcarono la moda, altre instillavano in tali storie gusti e stili tipicamente nipponici, fino ad arrivare alla nascita del fenomeno di inizio anni 2000 Shin Sangokumusō (Dynasty Warriors), versione action e decisamente caciarona di Romance of the Three Kingdoms


Il processo inverso, ossia videogiochi cinesi con ambientazione giapponese, risulta decisamente più raro, se non addirittura inesistente. In linea generale, nei tradizionali giochi di ruolo cinesi le ambientazioni più popolari sono le storie di Wuxia e Xianxia, saghe come Legend of Sword and Fairy e Xuan-Yuan Sword attingono chiaramente a piene mani dalla mitologia e dalla letteratura autoctona, è di per sé raro che un team di sviluppo cinese vada ad approfondire altre culture con un suo videogioco, specie quella giapponese. Ma, come abbiamo visto percorrendo le sue origini, miHoYo è un’azienda fondata principalmente da giovani appassionati di animazione giapponese e di tutto ciò che ne deriva, inclusi quei pochi jrpg che venivano pubblicati sul continente, facendo spola a Taiwan, come ad esempio le produzioni Falcom, dichiarata fonte di ispirazione. 
Inazuma è un raro caso di “Giappone visto dai cinesi” e, rispetto alle prime due regioni, di primo acchito non ne esce benissimo, dal punto di vista politico e di ospitalità, ma c’è comunque uno sforzo genuino da parte dei game designer di rappresentare una cultura certamente contraddittoria, ma non meno affascinante e approfondita di altre, al netto di un “filtro” otaku quasi onnipresente. 


Il punto di riferimento per Inazuma è un Giappone feudale, certamente miticizzato, ma nel quale si possono trovare riferimenti storici attinenti alla realtà. Se a Mondstadt l’Ordine dei Cavalieri di Favonius ha il compito di far rispettare la legge e di gestire gli affari interni, mentre Liyue è sostanzialmente governata dall’associazione di commercianti Quxing (“Sette Stelle”), a Inazuma a detenere il potere sono le San-Bugyō, letteralmente “Tre Commissioni” (Tenryou, Kanjou e Yashiro); queste si ispirano ai realmente esistiti Bugyō, ossia titoli assegnati nello shogunato a governatori, magistrati, funzionari e altre cariche, ognuna con un compito ben definito. Il Decreto della Caccia alle Visioni (anche questo, ispirato alle katanagari, la caccia alle spade, tra le quali la più celebre fu quella attuata da Toyotomi Hideyoshi nel 1588), in vigore da circa un anno dagli eventi del gioco, unitamente al Decreto Sakoku (la chiusura delle frontiere), è tra le cause scatenanti dello scoppio di una sorta di guerra civile, tra il governo centrale fedele alla Shogun e un esercito di opposizione con sede sull’isola di Watatsumi, comandato dalla brillante stratega Sangonomiya Kokomi. Dico “una sorta” poiché in realtà, questa guerra civile, ben poco si avverte durante gli eventi del gioco, nonostante Inazuma sia disseminata di campi di battaglia, insediamenti militari e carcasse di navi memori di un paese dal passato a dir poco burrascoso; gli abili designer si sono prodigati nel creare suggestivi scenari di desolazione, dominati da una palette viola di Electro quasi opprimente, tempeste di fulmini, manti di nebbia minacciosi, contrapposti ai paesaggi da fiaba di Mondstadt e i panorami “zen” da cartolina di Liyue, il tutto accompagnato da musiche ora ambientali ed essenziali, facendo ampio uso di strumenti tradizionali giapponesi come il koto e lo shakuhachi, ora dirompenti e vigorose, a omaggiare il cinema di Akira Kurosawa


Tale ambientazione non viene però del tutto valorizzata dalla narrazione, fin troppo sbrigativa per incidere davvero, in particolare dall’Atto II, e ciò considerando il carisma dei suoi personaggi, con i quali miHoYo si destreggia ora in maniera più sicura e circostanziata. Che sia l’elegante Kamisato Ayaka, la calcolatrice Yae Miko o l’altruista Thoma, ogni personaggio di Inazuma si inserisce perfettamente in un mosaico di relazioni finalmente confezionato con criterio. Persino Arataki Itto, che non ha un ruolo attivo nella trama principale, è protagonista di una delle più belle Story Quest del gioco, così come Yoimiya; di fatto i personaggi introdotti con Inazuma, siano essi principali o secondari, compensano in larga parte le lacune della narrazione che attanagliano questo capitolo, che vede in Raiden Shogun la figura centrale e polarizzante.


Ei e il suo ruolo di Raiden Shogun sono un insieme di diverse figure mitologiche e storiche del Giappone, a partire ovviamente da Raijin, kami dei fulmini e delle tempeste, ma anche Hachiman, il kami della guerra, il tutto con una buona spolverata di fattore waifu per una questione di vendibilità, che trova la sua matrice di design nella Raiden Mei di Honkai Gakuen 2 e Honkai Impact 3rd, personaggi che condividono non a caso la stessa doppiatrice originale di Raiden Shogun. Districandosi in una scrittura non sempre cristallina, è facile trovare nella ricerca dell'eternità da parte di Ei il timore dell’erosione, un sentimento di paura che il suo paese venisse distrutto proprio come avvenuto con Khaenri'ah, con la presenza dei Fatui quale attuale minaccia coloniale alla stabilità politica. Secondo un’altra teoria, abbastanza affascinante, l'eternità di Ei si baserebbe anche sui principi del Buddismo della Terra Pura, un ramo del Buddismo Mahayana originario dell'Asia orientale, secondo cui, invece di raggiungere l'illuminazione da solo, il compassionevole Bodhisattva Amida crea una Terra Pura senza sofferenza per le persone che invocano il suo nome. A riprova di ciò ci sarebbe, oltre alla posizione del loto che Ei assume nel Piano di Eutimia durante la “meditazione”, il nome stesso di questo non-luogo, che nei materiali cinesi è indicato come 净土 Jìngtǔ, "Terra Pura", mentre il Piano di Eutimia di Ei è quasi sempre indicato come il nome proprio, 一心净土, Yīxīn Jìngtǔ, ovvero, “Terra pura di una sola mente." Il nome cinese originale si riferisce al concetto, sia cinese che giapponese, di "una sola mente" (cinese: 一心 yīxīn; giapponese: 一心 isshin), traducibile anche in "con tutto il cuore", presente anche in Sekiro di From Software come tecnica assoluta di Isshin Ashina.


Il 26° giorno del 6° mese dell’anno Enchō 8 (930 D.C.), un fulmine colpì il palazzo imperiale di Kyoto uccidendo diversi consiglieri e alti funzionari: il compleanno di Raiden Shogun cade il 26 giugno. Questa è una di quelle curiosità di cui Genshin Impact è infarcito, per tutto il resto, ci hanno pensato i fan a dare ulteriore tridimensionalità ai personaggi di Inazuma, con le loro creazioni e i loro omaggi, specie quelli giapponesi, che ben hanno gradito questa incursione del gioco nella loro cultura. Pur aleggiando sulla storia una sorta di “effetto One Piece” (arrivo in un paese per risolverne la crisi, e ripetere), con il Capitolo II Genshin Impact entra nella sua seconda fase, una fase sotto alcuni punti di vista problematica, forse ancora immatura, ma comunque più consapevole, in cui l’alternarsi della linea narrativa principale e di quella neanche tanto secondaria (vedasi Enkanomiya) sopperiscono ad una scrittura traballante avvalorando l’immersione e il coinvolgimento nel mondo di gioco.

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