2020
Windows, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series
Developer: miHoYo Publisher: miHoYo
Cai Haoyu (Producer)
Windows, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series
Developer: miHoYo Publisher: miHoYo
Cai Haoyu (Producer)
- Yu-Peng Chen, Dimeng Yuan, Qian Ding, Yijung Jiang, Xin Zhao, Arcangelo Chen, Peijia You (Composer)
Il 2024 sarà l'anno del Dragone, ma l'avanzata della Cina nel mercato globale dei videogiochi è iniziata anni fa, e a questo punto solo il Partito stesso può fermarla, non certo noi, o qualche hater là fuori con Switch sotto l'ascella.
La storia inizia con due gemelli, un maschio e una femmina, che affrontano una potente entità sconosciuta di fattezze femminili. Nella battaglia che segue, l'entità sigilla i due fratelli, catapultandoli in un mondo chiamato Teyvat. Uno di essi si risveglia su una ridente spiaggia, dopo un periodo di tempo indefinito, ritrovandosi a vagare per questo mondo sconosciuto, fino a quando non giunge nei pressi di un lago nelle vicinanze, dove con sua sorpresa pesca dall’acqua una ragazzina volante che si fa chiamare Paimon. Grata per il salvataggio, Paimon decide di diventare la guida del “Viaggiatore”, suggerendo di mettersi in contatto con i “Sette”, le divinità di Teyvant, per cercare indizi sul fratello perduto.
Dopo tre anni e mezzo e circa settecento ore di gioco, i tempi sono forse abbastanza maturi per iniziare a parlare di Genshin Impact. Prima è necessario però fare un passo indietro, al 2011, quando un giovane studente universitario di nome Liu Wei, sale sul palco di una Entrepreneurship Competition, ovvero un evento organizzato da varie università cinesi, in cui giovani studenti sono chiamati ad illustrare, ad una platea di investitori, le loro idee per delle nuove startup. Come si evince già dal nome, queste presentazioni si basano sulla competizione, dove l’incaricato ha solitamente pochi minuti per convincere gli investitori su visione e progetti della compagnia che rappresenta, e rispondere alle loro domande. Liu Wei nei primi sei minuti descrive ciò che la sua piccola compagnia ha intenzione di realizzare, ovvero di videogiochi per cellulari, iniziando fin da subito a parlare di un preciso target di riferimento: gli otaku. Liu Wei si definisce lui stesso un otaku, e lo fa con una naturalezza a tratti sorprendente, nel descrivere questa categoria come persone disagiate, in disparte e con difficoltà nell’approcciare rapporti con l’altro sesso, l'aspirante imprenditore parla e risponde alle domande, alcune anche molto impertinenti, non nascondendo un certo imbarazzo. Del resto, la crisi finanziaria del 2008 colpì duro anche in Cina e questo arriva parlando per quindici minuti di ragazze virtuali e di moe, non è difficile comprendere i dubbi di quegli investitori. Ma Liu Wei ha le idee ben chiare, il fatto di essere un otaku vuol dire che sa perfettamente cosa vogliono altri otaku, lui e i suoi compagni sono mossi da un sentimento del tutto simile a quello che in Giappone portò in alla fondazione dello studio Gainax, nella seconda metà degli anni Ottanta.
Una foto dei fondatori con il disegno di un fondoschiena femminile al monitor
D'altronde, troviamo delle tracce delle produzioni Gainax nei primi lavori di questo team. Nel 2010 sviluppano un engine di gioco basato su tessere chiamato "Misato Engine", come omaggio al personaggio di Neon Genesis Evangelion Misato Katsuragi, mentre nel 2011 lanciano il loro primo gioco, FlyMe2theMoon, piccolo puzzle game per iOS il cui titolo, ancora una volta, rimanda alla sigla di chiusura della serie di Hideaki Anno. Con le prime liquidità viene fondata a questo punto la compagnia, intitolata miHoYo, con le H e Y in maiuscolo a rappresentare due dei tre fondatori, Cai Haoyu e Luo Yuhao, mentre il “mi” iniziale è un semplice omaggio alla idol virtuale Hatsune Miku, perché sono otaku e in questa fase giovanile non perdono una sola occasione per sfoggiarlo, con il motto “Tech Otakus Save the World” sotto al loro logo.
FlyMe2theMoon, lanciato come gioco a pagamento, non fu un successo, Liu Wei racconta di questo periodo come un momento molto difficile: “Alla fine, scegli comunque di continuare a farlo, quindi quando parlo di passione, non sono solo parole vuote. È qualcosa che il tuo corpo sente onestamente. Più svolgi il lavoro che ami, più ne sei commosso e più sei capace di accettare le sfide e affrontare i momenti difficili”. Dopo numerosi rifiuti, l’azienda riceve finalmente il suo primo finanziamento esterno: 1 milione di CNY (150.000$) da parte della Hangzhou Sky Network Technology per una quota del 15%. Il resto delle azioni è di proprietà dei tre fondatori, con Cai, Liu e Luo che possiedono rispettivamente il 41%, 22,6% e 21,4%. Nessuno dei fondatori aveva però doti artistiche, l’innesto di Zhang Qinghua, studente di Scuola di Arte e Design dell’Università di Tecnologia di Guangdong, è dunque di vitale importanza per l’azienda, il primo personaggio da lui disegnato per FlyMe2theMoon, Kiana Kaslana, determina fin da subito la cifra stilistica di tutte le successive produzioni miHoYo e apparirà anche nei giochi successivi. Tuttavia, il primo gioco ufficiale della compagnia, ZombieGal Kawaii, uscito nel dicembre 2012, è un altro buco nell’acqua, gli sviluppatori non riescono a trovare la formula per creare un gioco profondo, che spinga le persone a continuare a giocare, ma è proprio in quell’anno che esplode il fenomeno di Puzzle & Dragons, il primo videogioco mobile a superare la sconvolgente cifra di un miliardo di dollari di fatturato. Anche questa volta, per i designer miHoYo, l’ispirazione arriva dal Giappone, setacciano e studiano a fondo il sistema di progressione del videogioco di GungHo Entertainment, cercando di carpirne i segreti e i motivi per cui riuscisse a tenere incollati milioni di giocatori allo schermo del telefono.
Uno di questi segreti è presente in Giappone da decenni, che siano davanti ai negozietti di quartiere di dolci, nei conbini aperti 24 ore o nei centri commerciali: sono i Gashapon (o Gachapon, a seconda delle marche, Tomy o Bandai). Queste macchinette, che per qualche yen distribuiscono un gadget casuale all’interno di capsule di plastica, sono una presenza fissa per i bambini giapponesi fin dai tempi in cui vi si potevano trovare eroi tokusatsu come Ultraman e Kamen Rider, con le aziende produttrici che fanno a gara per accaparrarsi le licenze dei personaggi più amati. L’intuizione prima di Dragon Collection, poi di Puzzle & Dragons e del suo principale rivale Monster Strike, fu applicare tale concetto di ricompensa casuale, in un videogioco di monster collector che produzioni come Pokémon hanno contribuito a cementificare.
Il passo successivo, per altre aziende nipponiche così come per una giovane azienda fondata da “otaku per otaku”, non poteva che essere uno soltanto: invece di mostri e draghi, perché non distribuire belle ragazze anime? Il lancio di Gun Girl Z (Zombiegal Kawaii 2), nel giugno 2013, è stato un momento cruciale per miHoYo. Il team, che a quel punto era composto da sei elementi, ha avuto un successo strepitoso generando 1,4 milioni di dollari al mese. Copiando essenzialmente i sofisticati sistemi di progressione di Puzzle & Dragons, miHoYo ha sostituito i draghi collezionabili con armi e vestiti, GungHo ha reso popolare da solo la monetizzazione del gacha nei giochi mobile F2P e gran parte del successo di miHoYo può essere attribuito allo studio e all'implementazione dei suoi meccanismi. E il resto, come si suol dire, è storia. Il successo di ZK2 ha dimostrato a miHoYo che esisteva un pubblico considerevole per i giochi moe: i giocatori sviluppano forti legami con i personaggi e le loro storie, il che apre al loro potenziale di monetizzazione. Per il successivo gioco del team, Honkai Impact 3rd (2016), miHoYo raggiunge una scala pari a 10 volte quella del precedente, per budget e guadagno, potenziando il collaudato modello gacha e spingendo al contempo i limiti tecnici, andando oltre alla grafica 2D che va ancora per la maggiore sui mobile game giapponesi.
Si arriva quindi nel 2019, quando viene ufficialmente annunciato Genshin Impact. Al ChinaJoy, che si svolge ad agosto, vi è una forte presenza di Sony, presenza che fa notizia poiché segue di pochi mesi la sua defezione, per la prima volta, dall’E3 di Los Angeles. Il colosso giapponese, dopo aver stracciato la concorrenza con la console PS4 sia in Europa che negli Stati Uniti, decide di puntare forte sul mercato cinese, collaborando con studi locali e promuovendo quelli che ritiene i titoli cinesi più interessanti. In cambio, supporta la loro pubblicazione su PlayStation, diversificando così l'offerta, in una realtà, l'Asia continentale, dove le console per vari motivi hanno faticato ad imporsi e di conseguenza l'utenza è rimasta storicamente legata al PC. Tale programma prende il via con il nome China Hero Project. Shuhei Yoshida, veterano produttore di Sony Interactive Entertainment, è promotore di questo progetto e in questi anni fa la spola tra Shanghai, dove si concentrano buona parte degli studi di sviluppo cinesi, e Tokyo. È bene chiarire che Genshin Impact non fece parte del CHP, ma al ChinaJoy 2019 il gioco miHoYo è il grande protagonista dello stand di Sony, anche mediaticamente; fece il giro del mondo, infatti, la notizia di un manipolo di fanboy Nintendo che, arrivati fin davanti allo stand armati di Switch e confezione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, si immortalarono alzando il dito medio a quello che ritenevano un clone spudorato del loro gioco preferito. Un altro esaltato arrivò addirittura a distruggere una PS4, prima di essere portato via dalla security; qualche complottista potrebbe anche pensare che sia stata una messa in scena della stessa miHoYo, ma tendenzialmente i cinesi non sono soliti organizzare questo tipo di iniziative, inoltre, ad oltre un anno da lancio effettivo, avrebbe poco senso mettersi addosso l'etichetta di copiatori. A fine anno Shuhei Yoshida, con un Tweet, definisce Genshin Impact il gioco più interessante in arrivo nel 2020, mentre tutti stavano a sbavare su The Last of Us Part II, se oggi quest’uomo ha una sorta di nomea aurea all’interno di Sony, è anche per queste intuizioni fuori dall’ordinario, è un imprenditore ma soprattutto un intenditore di videogiochi con la visione sempre proiettata al futuro, non ancorata a ragionamenti e convinzioni del passato.
In occidente, fortunatamente, non si assisteranno a scene di isteria come quelle viste in Cina, titoli come “il clone di Zelda si mostra nel nuovo trailer” capeggiano tra una notizia e l’altra nei noti siti (non) specializzati, ma senza alzare chissà quali clamori. Genshin Impact esce il 28 settembre 2020, in tutto il mondo e su tutte le piattaforme (PC, PS4, iOS e Android), dopo sole due settimane quei diti medi dei nintendari alzati al ChinaJoy iniziano ad assumere un loro significato: quei poveretti se la stavano facendo sotto. 20 milioni di pre-registrazioni, 23 milioni di download nella settimana di lancio, cento milioni di fatturato, record assoluto per una nuova IP e per un videogioco cinese, 2° app più remunerativa al mondo su app store, e siamo solo al 10 ottobre 2020. Se il successo in Asia era ampiamente pronosticabile, l’accoglienza globale, che cresce di settimana in settimana, generando discussioni e un'ondata di meme, coglie di sorpresa la stessa miHoYo. Il gioco su PS4 al lancio denota problemi di frame-rate e un’interfaccia utente palesemente mal progettata per un controller, ma la scelta di puntare anche sull’utenza console è ciò che contraddistingue questa produzione, comunque importante (100 milioni di budget, anche questo record assoluto per un gioco cinese), da altre simili, che la avvicina più al successo di Final Fantasy XIV: A Real Reborn che non a quello di Fate/Grand Order o Granblue Fantasy. Genshin Impact abbatte due muri: introduce all’utenza PS4 il modello free-to-play abbinato al sistema gacha, fino ad allora prerogativa dei giochi per cellulari (se escludiamo la controparte occidentale delle loot box, mai amate dai giocatori), e al contempo crea il Tripla A mobile, mai infatti si era vista una tale prestanza grafica, che già di per sé non sfigura su console domestiche, girare potenzialmente sullo schermo di un cellulare.
L’Archon Quest di Mondstadt, ossia la storia principale, si compone di tre atti, alla fine dei quali e superato il livello di avventura 20, il giocatore dovrebbe aver preso confidenza con il sistema di gioco e la sua stratificata economia fatta di primogemme, resine, ascensione di armi e personaggi e battle pass con obiettivi giornalieri e settimanali. Un mare magnum di menu e sotto-menu tipico delle produzioni freemium ma che sulle prime potrebbero disorientare un utente non avvezzo, che in assenza di una dritta di qualche tipo potrebbe ignorare o peggio utilizzare male le risorse a disposizione. Inutile addentrarsi nello specifico di queste meccaniche, poiché dal lancio molte cose sono cambiate (dal numero di resina giornaliera ai manufatti) e altre cambieranno, è il problema intrinseco di prendere ad esame un live service in un dato momento, fosse anche tre anni dopo. Il sistema gacha però rimane sostanzialmente invariato, per quanto un giocatore possa decidere di limitarsi a proseguire l’avventura principale, arriverà comunque il momento in cui inizierà a “pullare”, anche perché è la storia stessa a promuovere i primi personaggi “5 stelle”, Jean, Diluc e Venti, cui si aggiungono altri 5 e 4 stelle più defilati dagli eventi principali, come Mona, Fischl e i primi nativi della prossima regione, Xiangling e Xingchu, divisi tra banner evento e standard. Il gacha va domato, e non farsi dominare da esso, partendo dal presupposto che free-to-play è matematicamente impossibile avere tutto, i completisti devono dunque astenersi o, in caso contrario, prepararsi ad aprire il portafoglio (ed è abbastanza vero quando dicono che "se un prodotto è gratuito, il prodotto sei tu"), tutti gli altri possono limitarsi a giocare a Genshin Impact, come altri giochi di questo tipo, in maniera rilassata cercando di pescare ogni tanto il personaggio che più gli aggrada, approfittando del fatto che questi sono annunciati con largo anticipo.
Momenti di frustrazione, per una tornata di pull andata a male, per determinati manufatti che non si trovano, sono destinati ad arrivare, ed è forse proprio alla luce di ciò che Genshin Impact, nell’esperienza giocata, si impegna ad essere non solo ammaliante, ma anche accomodante e agevole nei confronti del giocatore, placido come un ruscello primaverile in un vecchio Meisaku. In questo, la colonna sonora assume un ruolo fondamentale, contribuendo a dare a Mondstadt e ai luoghi intorno ad essa un’atmosfera fin da subito nostalgica, calmante, terapeutica, tra malinconiche note al pianoforte, sognanti melodie ispirate alla tradizione classica europea, con sprazzi di musica celtica tra le note della celebre Greensleeves, in sottofondo della Dawn Winery. Yu-Peng Chen si impone come uno dei compositori più interessanti nel panorama mondiale, capace, con le successive regioni, di un ecletticismo musicale e di virtuosismi strumentali che hanno pochi eguali in campo videoludico.
Honkai Impact 3rd
Si arriva quindi nel 2019, quando viene ufficialmente annunciato Genshin Impact. Al ChinaJoy, che si svolge ad agosto, vi è una forte presenza di Sony, presenza che fa notizia poiché segue di pochi mesi la sua defezione, per la prima volta, dall’E3 di Los Angeles. Il colosso giapponese, dopo aver stracciato la concorrenza con la console PS4 sia in Europa che negli Stati Uniti, decide di puntare forte sul mercato cinese, collaborando con studi locali e promuovendo quelli che ritiene i titoli cinesi più interessanti. In cambio, supporta la loro pubblicazione su PlayStation, diversificando così l'offerta, in una realtà, l'Asia continentale, dove le console per vari motivi hanno faticato ad imporsi e di conseguenza l'utenza è rimasta storicamente legata al PC. Tale programma prende il via con il nome China Hero Project. Shuhei Yoshida, veterano produttore di Sony Interactive Entertainment, è promotore di questo progetto e in questi anni fa la spola tra Shanghai, dove si concentrano buona parte degli studi di sviluppo cinesi, e Tokyo. È bene chiarire che Genshin Impact non fece parte del CHP, ma al ChinaJoy 2019 il gioco miHoYo è il grande protagonista dello stand di Sony, anche mediaticamente; fece il giro del mondo, infatti, la notizia di un manipolo di fanboy Nintendo che, arrivati fin davanti allo stand armati di Switch e confezione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, si immortalarono alzando il dito medio a quello che ritenevano un clone spudorato del loro gioco preferito. Un altro esaltato arrivò addirittura a distruggere una PS4, prima di essere portato via dalla security; qualche complottista potrebbe anche pensare che sia stata una messa in scena della stessa miHoYo, ma tendenzialmente i cinesi non sono soliti organizzare questo tipo di iniziative, inoltre, ad oltre un anno da lancio effettivo, avrebbe poco senso mettersi addosso l'etichetta di copiatori. A fine anno Shuhei Yoshida, con un Tweet, definisce Genshin Impact il gioco più interessante in arrivo nel 2020, mentre tutti stavano a sbavare su The Last of Us Part II, se oggi quest’uomo ha una sorta di nomea aurea all’interno di Sony, è anche per queste intuizioni fuori dall’ordinario, è un imprenditore ma soprattutto un intenditore di videogiochi con la visione sempre proiettata al futuro, non ancorata a ragionamenti e convinzioni del passato.
Un branco di cretini o inusuale mossa di marketing?
In occidente, fortunatamente, non si assisteranno a scene di isteria come quelle viste in Cina, titoli come “il clone di Zelda si mostra nel nuovo trailer” capeggiano tra una notizia e l’altra nei noti siti (non) specializzati, ma senza alzare chissà quali clamori. Genshin Impact esce il 28 settembre 2020, in tutto il mondo e su tutte le piattaforme (PC, PS4, iOS e Android), dopo sole due settimane quei diti medi dei nintendari alzati al ChinaJoy iniziano ad assumere un loro significato: quei poveretti se la stavano facendo sotto. 20 milioni di pre-registrazioni, 23 milioni di download nella settimana di lancio, cento milioni di fatturato, record assoluto per una nuova IP e per un videogioco cinese, 2° app più remunerativa al mondo su app store, e siamo solo al 10 ottobre 2020. Se il successo in Asia era ampiamente pronosticabile, l’accoglienza globale, che cresce di settimana in settimana, generando discussioni e un'ondata di meme, coglie di sorpresa la stessa miHoYo. Il gioco su PS4 al lancio denota problemi di frame-rate e un’interfaccia utente palesemente mal progettata per un controller, ma la scelta di puntare anche sull’utenza console è ciò che contraddistingue questa produzione, comunque importante (100 milioni di budget, anche questo record assoluto per un gioco cinese), da altre simili, che la avvicina più al successo di Final Fantasy XIV: A Real Reborn che non a quello di Fate/Grand Order o Granblue Fantasy. Genshin Impact abbatte due muri: introduce all’utenza PS4 il modello free-to-play abbinato al sistema gacha, fino ad allora prerogativa dei giochi per cellulari (se escludiamo la controparte occidentale delle loot box, mai amate dai giocatori), e al contempo crea il Tripla A mobile, mai infatti si era vista una tale prestanza grafica, che già di per sé non sfigura su console domestiche, girare potenzialmente sullo schermo di un cellulare.
L’inizio è di quelli classici, chiedere conferma ad Adol Christin di Ys: dopo il prologo ci sveglieremo in una lussureggiante spiaggia, in un luogo ignoto. Il protagonista viaggiatore, che da ora in poi chiamerò con il neutro “Traveler” poiché a scelta del giocatore può essere maschio o femmina, si incammina verso l’obiettivo indicato sulla mappa. Mondstadt, la prima delle sette nazioni che compongono Teyvant, è la nazione del vento e della libertà, il suo simbolo è un mulino, e se ne vedranno tanti di mulini in questa regione. Genshin Impact introduce abilmente il giocatore al suo mondo tramite un luogo accogliente, verdi prati, alberi rigogliosi, casette in pietra e fiumi dall’acqua cristallina, un’ambientazione sconosciuta ma al contempo familiare, immediatamente riconoscibile; il viaggiatore deve sapere dove andare e sapere cosa fare, e questa è già la prima cosa che contraddistingue il gioco miHoYo da Breath of the Wild. La nostra prima compagna di viaggio, Amber, si paleserà abbastanza in fretta e la città di Mondstadt, con i suoi negozi e le numerose informazioni stipate nella fornita biblioteca, è poco lontana. Pur prendendosi i suoi tempi e presentando una trama a dir poco esile (sconfiggi il drago impazzito e libera la città), il Prologo di Genshin Impact compie dignitosamente il suo ruolo di introduzione al mondo di Teyvant. I personaggi che verranno resi disponibili al lancio, Lisa, Kaeya, Barbara e Noelle, hanno il preciso scopo di illustrare le meccaniche legate agli elementi Electro, Cryo, Hydro e Geo, fulcro del sistema di combattimento e le rispettive reazioni da testare nei primi domini (dei piccoli dungeon), lasciando al Traveler l’elemento Anemo, ossia il vento, tipico di questa regione.
L’Archon Quest di Mondstadt, ossia la storia principale, si compone di tre atti, alla fine dei quali e superato il livello di avventura 20, il giocatore dovrebbe aver preso confidenza con il sistema di gioco e la sua stratificata economia fatta di primogemme, resine, ascensione di armi e personaggi e battle pass con obiettivi giornalieri e settimanali. Un mare magnum di menu e sotto-menu tipico delle produzioni freemium ma che sulle prime potrebbero disorientare un utente non avvezzo, che in assenza di una dritta di qualche tipo potrebbe ignorare o peggio utilizzare male le risorse a disposizione. Inutile addentrarsi nello specifico di queste meccaniche, poiché dal lancio molte cose sono cambiate (dal numero di resina giornaliera ai manufatti) e altre cambieranno, è il problema intrinseco di prendere ad esame un live service in un dato momento, fosse anche tre anni dopo. Il sistema gacha però rimane sostanzialmente invariato, per quanto un giocatore possa decidere di limitarsi a proseguire l’avventura principale, arriverà comunque il momento in cui inizierà a “pullare”, anche perché è la storia stessa a promuovere i primi personaggi “5 stelle”, Jean, Diluc e Venti, cui si aggiungono altri 5 e 4 stelle più defilati dagli eventi principali, come Mona, Fischl e i primi nativi della prossima regione, Xiangling e Xingchu, divisi tra banner evento e standard. Il gacha va domato, e non farsi dominare da esso, partendo dal presupposto che free-to-play è matematicamente impossibile avere tutto, i completisti devono dunque astenersi o, in caso contrario, prepararsi ad aprire il portafoglio (ed è abbastanza vero quando dicono che "se un prodotto è gratuito, il prodotto sei tu"), tutti gli altri possono limitarsi a giocare a Genshin Impact, come altri giochi di questo tipo, in maniera rilassata cercando di pescare ogni tanto il personaggio che più gli aggrada, approfittando del fatto che questi sono annunciati con largo anticipo.
Momenti di frustrazione, per una tornata di pull andata a male, per determinati manufatti che non si trovano, sono destinati ad arrivare, ed è forse proprio alla luce di ciò che Genshin Impact, nell’esperienza giocata, si impegna ad essere non solo ammaliante, ma anche accomodante e agevole nei confronti del giocatore, placido come un ruscello primaverile in un vecchio Meisaku. In questo, la colonna sonora assume un ruolo fondamentale, contribuendo a dare a Mondstadt e ai luoghi intorno ad essa un’atmosfera fin da subito nostalgica, calmante, terapeutica, tra malinconiche note al pianoforte, sognanti melodie ispirate alla tradizione classica europea, con sprazzi di musica celtica tra le note della celebre Greensleeves, in sottofondo della Dawn Winery. Yu-Peng Chen si impone come uno dei compositori più interessanti nel panorama mondiale, capace, con le successive regioni, di un ecletticismo musicale e di virtuosismi strumentali che hanno pochi eguali in campo videoludico.
Il Dragonspine, Il Picco del Drago, enorme montagna aggiunta come mappa esplorabile a partire dalla versione 1.2 (dicembre 2020), è la prima grande sfida del gioco all’avventuriero, con le sue numerose World Quest e la sua stratificata ambientazione, fatta di anfratti, profonde caverne, pericoli, segreti, maghi dell’abisso di ghiaccio e clima avverso che lentamente congela i tuoi personaggi, follia pura pensare di scalare il monte senza un personaggio forte di elemento Pyro. Qui in effetti si avverte maggiormente un sense of wonder alla Breath of the Wild, con il giocatore impegnato in una scalata verso l’ignoto, in una sfida innanzitutto contro sé stessi, a maggior ragione per il fatto che tutto sommato è facoltativo esplorare questa sotto-regione, collocata tra Mondstadt e la successiva Liyue. Eppure, finalmente, dopo svariate morti per congelamento, tesori nascosti nella neve e odiosi mostri sconfitti, arrivi sulla cima di questo monte, e ammiri il mondo di Teyvant sotto i tuoi piedi, che si staglia tra quelle stesse nubi che prima celavano questo panorama. Non avrai risolto forse gli ingegnosi enigmi di Zelda o letto chissà quale sotto-trama di un NieR, ma a quel punto, sulle note di Moonlike Smile, realizzi comunque di stare giocando a qualcosa di fuori dall’ordinario.
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