venerdì 24 giugno 2022

One: Kagayaku Kisetsu e


One: Kagayaku Kisetsu e
One ~輝く季節へ~
1998
Windows, PlayStation
Developer: Tactics Publisher: Nexton
Jun Maeda, Naoki Hisaya, Shinji Takabayashi (Writer)
Itaru Hinoue (Artist)
Shinji Orito, YET11, Ishisan (Composer)

L'opera di Tactics imprime all'immagine un'immediato stile estetico, sicuramente derivato dagli eroge di quel decennio ma al contempo voglioso di fuggire dai loro canoni; Jun Maeda diventa portavoce di un genere all’epoca in crisi ma non da ricostruire, quanto piuttosto da reinterpretare e sondare attraverso mire narrative più ambiziose. Il risultato però, visto retrospettivamente, non è dei migliori, la ricerca di un ritmo lento di vita quotidiana unita alla spasmodica esposizione dell’evento traumatico, rendono One e molti dei suoi derivati, dinnanzi al lettore un minimo più navigato del target dell’epoca, nulla più di un devastante mattonazzo di piagnistei di difficile digestione, al punto da farti chiedere se non fossero meglio gli eroge dove alla fine, dopo poche ore, il protagonista si scopa la tipa e basta.

Kōhei Orihara ha perso il padre quando era molto giovane, seguito dalla sorella minore Misao e infine da sua madre. Profondamente depresso, va a vivere con sua zia Yukiko, la sorella minore di sua madre. Dopo aver conosciuto Mizuka Nagamori, che diventerà la sua amica d'infanzia al liceo, Kōhei inizia a isolarsi nel Mondo Eterno, un mondo dentro la sua mente simile all'aldilà. Ciononostante il ragazzo sembra vivere una normale vita da liceale e fa la conoscenza di altre cinque ragazze.. 


L’algoritmo di YouTube ha deciso di consigliarmi “La Filosofia di Jun Maeda”, retrospettiva ad opera di Mortebianca, un creator che non seguo in modo particolare e dopo aver visionato il video in questione ho anche capito il perché: il tono entusiastico con cui descrive le opere di questo autore, certifica che siamo su due poli opposti su come si dovrebbe scrivere e sviluppare una buona visual novel; certo se tiriamo in ballo influenza e successo commerciale come metro di giudizio allora è un altro discorso, ma questi fattori dovrebbero esulare dai parametri qualitativi, altrimenti qualunque analisi perde di significato.
Che le opere di Tactics prima e di Key poi abbiano avuto un impatto devastante per il genere delle avventure per adulti (e non solo) è fuori di dubbio, ma ciò non implica che sia per forza tutto rose e fiori, anzi, le storie di Naoki HisayaJun Maeda e compagni utilizzano sistematicamente un metodo abbastanza subdolo, per accalappiare il lettore/videogiocatore, che a volte poco ha a che vedere con le abilità di scrittura (e infatti, come certificato dai flop di Maeda nell’animazione, funziona solo ed unicamente con le visual novel), al che, trovo sempre abbastanza strano vedere esaltare il “Metodo Key” in maniera così entusiastica. È necessario innanzitutto inquadrare il contesto di fine anni novanta, un periodo di profondi cambiamenti per il mercato giapponese, e possiamo farlo grazie a due utili testi: “A History of Adult Games”  di Satoshi Todome, che racconta e analizza, con l’esperienza diretta che solo un giapponese può garantire, la storia degli eroge e della loro evoluzione dagli anni ’80 ai primi anni 2000, e “The Moe Manifesto” di Patrick W. Galbraith, che invece affronta l’argomento, focalizzandosi sui metodi di attrazione di certi prodotti, dal punto di vista socioculturale. 


Prima di One: Kagayaku Kisetsu e ("verso la stagione radiosa") Tactics aveva creato due visual novel, Dōsei e Moon, entrambe del 1997; Dōsei (“convivenza”) è un semplice eroge in cui il giocatore impersona un giovane uomo all’inizio della sua vita coniugale, diviso sostanzialmente tra lavoro, conversazione con la compagna e annesse scene di sesso. L’idea di andare “oltre” il consueto contesto scolastico e mostrare una successiva vita di coppia, denota  una certa originalità del concept (idea poi ripresa per la seconda parte di Clannad, la After Story), pur non mostrando in realtà nulla di diverso nei personaggi né tantomeno meccaniche di relazione particolarmente elaborate, oltretutto ha la sfiga di uscire esattamente lo stesso giorno di To Heart, terza visual novel dei ben più navigati (e attrezzati) Leaf, con la quale si prendono buona parte della scena nella stagione primaverile del 1997. Tuttavia, le vendite sono incoraggianti e il publisher Nexton dà il suo benestare per il progetto successivo, ossia Moon, una visual novel horror, esattamente come Shizuku e Kizuato con cui Leaf aveva lanciato il genere nel 1996; insomma, nonostante alcune buone intuizioni, Tactics sembrava sempre un passo indietro rispetto ai più diretti rivali, quasi come se seguissero la scia dei loro successi, e infatti il successivo One: Kagayaku Kisetsu e, che torna ad un’ambientazione scolastica, sembrò ispirarsi a To Heart, ma questa volta nella scrittura c’era qualcosa di diverso, Satoshi Todome lo sintetizza bene nel suo editoriale: I membri principali della software house Tactics hanno pensato ad una formula semplice: prima parte comica + parte centrale romantica e commovente + tragica separazione + incontro emotivo = "gioco del pianto" . Nasce il Nakige


One è stata la prima visual novel di Maeda scritta seguendo questa formula. Il protagonista principale, uno studente delle superiori di nome Sasaori Kouhei, apparentemente si sta godendo la vita del liceo incontrando diverse ragazze, ma nel profondo del suo io interiore desidera trascorrere l'eternità con sua sorella, morta diversi anni fa (ed esteticamente molto simile all’eroina principale Mizuka). La storia si contraddistingue da una prima parte comica e divertente, i momenti da slice of life sono tuttavia intervallati da flashback filosofici sul Mondo Eterno, il non-luogo in cui il protagonista si rifugia; con il passare del tempo, le persone che ti conoscono, amici e insegnanti, iniziano a dimenticarti, questo perché il protagonista preferisce trascorrere un'eternità legata al passato piuttosto che vivere in questo mondo. Il messaggio, molto giapponese, dell’importanza dei legami affettivi come antidoto all’apatia e alla depressione, è palese, a cui si unisce un certo misticismo (mai spiegato, alle volte vero e proprio deus ex machina), questi sono temi che saranno ricorrenti nelle successive storie di
Jun Maeda, che mette così a frutto i suoi studi di psicologia, ed è effettivamente lodevole l’intenzione di voler portare il genere verso nuovi traguardi narrativi, mettendo da parte la componente erotica, all’epoca ritenuta essenziale per le vendite su PC, ma già qui drasticamente limitata fino a che non sparirà del tutto in Clannad. Le intenzioni però sono una cosa, i risultati un’altra, i meriti di One: Kagayaku Kisetsu e purtroppo finiscono sostanzialmente qui e di conseguenza l’intera impalcatura di Tactics/Key crolla sotto un cumulo di dialoghi mediocri, scritture traballanti e soprattutto moe, tanto moe, e in questo i personaggi femminili giocano ovviamente un ruolo determinante.


Moe è “come l'amore, ma una sorta di amore agrodolce, è come innamorarsi per la prima volta". spiega Patrick W. Galbraith in The Moe Manifesto. “Moe è una parola gergale giapponese. Significa "uno pseudo-amore rarefatto per alcuni personaggi di fantasia (in anime, manga e simili) e le loro relative incarnazioni". Galbraith osserva che è un gioco di parole derivato da una parola giapponese che letteralmente significa "in erba", una pianta che sta per fiorire, e quindi può anche essere usato per definire "germogliare", come con una ragazza preadolescente. È importante notare l'importanza di ragazza adolescente, poiché il concetto di sh
ōjo (少女- giovane ragazza, fanciulla, da cui bishōjo game con cui venivano più comunemente definiti questi giochi) è prevalente nei media otaku, che tendono a gravitare intorno ad un concetto di purezza della shōjo, che viene così idealizzata. La giovane età nei personaggi moe aggiunge una certa vulnerabilità instillando nel lettore/giocatore un senso di protezione nei loro confronti, se questi personaggi fossero degli adulti responsabili non avrebbero chiaramente il medesimo effetto, è necessario che siano puri e innocenti (nel senso di “non contaminati” dal nostro mondo), e se hanno dei problemi o traumi di qualche tipo, ancora meglio. Non sembra un caso infatti che la ragazza più popolare tra i giocatori sarà Misaki Kawana, ovvero la non vedente (complice anche il fatto che la sua route è la più semplice), ma abbiamo anche la muta, Mio Kozuki, e quella che si comporta come una bambina, Mayu Shiina; fortunatamente ci sono anche ragazze apparentemente "normali", come Mizuka e Rumi, ma in generale One segue quel canovaccio di “ragazze con problemi”, facendoci spesso assumere il ruolo di salvatori, caratteristico di altre successive opere Key, ostentando spesso una visione distorta, idealizzata all’eccesso, di ciò che dovrebbe essere l’amore incondizionato tra due persone. 


One: Kagayaku Kisetsu e non spicca particolarmente neanche dal punto di vista grafico, il tratto di Itaru Hinoue, qui alla sua terza novel, è ancora incerto, anzi è abbastanza bruttino, Elf, Leaf, KID e persino Cocktail Soft potevano vantare artisti migliori già in epoca PC-98, i successivi Kanon e Air miglioreranno ma neanche tanto, evidentemente tale esposizione di ragazzine tondeggianti della Hinoue si adatta perfettamente alle storie narrate, visto che diverrà la disegnatrice di punta dell’azienda. La strada è quindi tracciata, One e Kanon sono due successi travolgenti per il genere e ovviamente altre software house colgono la palla al balzo e iniziano ad abbracciare il metodo Nakige, tra cui si può citare Memories off (KID, 1999), che rinuncia totalmente alle scene 18+, Kana: Imouto (D.O., 1999), e Snow (Studio Mebius, 2003), quindi sì, innegabilmente le prime opere di Tactics/Key hanno avuto un’influenza enorme sul genere delle visual novel, ispirando futuri scrittori come Ryukishi07 (Higurashi) e Kinoko Nasu (Tsukihime, Fate), ma anche alla luce di quanto fatto da altri team in anni più recenti, i difetti in queste novel tendono sovente a superare i pregi. I bei messaggi e le buone intenzioni vengono soffocati da una narrazione diluita all’inverosimile (sarà anche per questo che ho apprezzato particolarmente Planetarian, nella sua breve durata), da dialoghi inconsistenti e da forzature di trama ai limiti della presa in giro, e ciò li rende molto difficili da consigliare a chiunque cerchi storie scritte con un criterio che non sia quello di farti affezionare alla ragazza problematica di turno, a meno che non si voglia toccare con mano l’origine del genere dei piagnistei. In questo caso, però, forse è meglio volgere le attenzioni direttamente al successivo Kanon, che migliora la formula del suo prototipo sotto ogni punto di vista. One: Kagayaku Kisetsu e ha ispirato due serie OAV, una adatta a tutti e l’altra, denominata True Stories, di genere hentai. Inutile dire che entrambe sono abbastanza mediocri e non valgono per nulla il vostro tempo.

2 commenti:

  1. Farai anche recensioni sulle Vn Utsuge??

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    1. Probabile, non escludo nulla, anche se per quel tipo di storie devo essere dell'umore giusto.

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