giovedì 15 luglio 2021

Doki Doki Literature Club!

Doki Doki Literature Club!
2017
Windows, Mac OS, Linux
PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series
Developer: Team Salvato Publisher: Team Salvato
Dan Salvato (Director, Writer, Designer, Composer)
Satchely (Character Designer), Velinquent (Background Artist)

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Il protagonista viene invitato dalla sua amica d'infanzia Sayori ad unirsi al club di letteratura, frequentato da altre tre ragazze: Natsuki, Yuri e Monika. Qui inizierà a scrivere alcune poesie e a stringere rapporti con loro.


I media britannici nel 2018 riportano la notizia del suicidio di un adolescente di 15 anni, Ben Walmsley. Poco tempo dopo il padre, Darren Walmsley, dà sorprendentemente la colpa ad un videogioco chiamato Doki Doki Literature Club!. “Non ci sono ancora conferme, ma crediamo che il gioco possa essere collegato alla morte di Ben. I personaggi suggeriscono le cose e tu decidi cosa fare, ti trascina dentro e lo rendono molto reale. Ben non ne ha parlato, ma i genitori devono essere consapevoli di questo gioco e di altri giochi simili. È scaricabile gratuitamente, ma una volta entrato, non ti lascerà in pace, i personaggi fanno amicizia con te e ti amano, e se non fai ciò che ti dicono diventano cattivi”. La madre di un altro ragazzo in Croazia (Rok Jakopović Potz, 12 anni) riferisce alla stampa che il gioco potrebbe essere una delle cause del suicidio di suo figlio. “Nell'ultimo mese della sua vita è cambiato, è diventato più oscuro dentro. Non aveva alcun interesse per la scuola, dove era uno dei migliori alunni della classe, ha iniziato ad avere problemi con il sonno, ha smesso di mangiare… ma non c'erano chiari segni di cosa sarebbe successo. Sono successe molte cose con mio figlio e Doki Doki potrebbe essere solo una parte di tutto, ma ho bisogno che la morte di mio figlio abbia un significato, per aiutare altri ragazzi”. In Inghilterra viene aperta un'inchiesta per determinare la vera causa del suicidio di Ben, ma nel frattempo il giornale The Sun non si risparmia nell’utilizzare un titolo allarmistico per un suo articolo: “KID KILLER: Inside twisted Doki Doki Literature Club game which parents say caused ‘suicide’ of their children – and it’s horrifyingly easy to get hold of”, e di colpo la memoria torna al 2006, quando il settimanale Panorama schiaffava in prima pagina il videogioco horror Rule of Rose, reo di spronare i giocatori a “seppellire le bambine”, una delle tante pagine basse del giornalismo italiano, dato che il gioco trattava tematiche ben più importanti.


Alle volte tanto chiacchiericcio serve a celare un videogioco mediocre, e Doki Doki Literature Club! pare uno di questi casi. Dan Salvato è un programmatore (o per meglio dire un modder) del New Jersey poco più che ventenne quando nel 2015 inizia a sviluppare la sua idea di dating sim con elementi di horror psicologico; Dan è appassionato di anime e di creepypasta, quelle storie un po’ sceme tipo Slender Man o Lavandonia nate su internet che appassionano giusto gli adolescenti annoiati, e DDLC sembra esattamente questo, una creepypasta derivativa scritta da un adolescente dalle abilità narrative dilettantesche.
Ma il furbo Dan Salvato ha un piano, distribuire il suo grande “capolavoro anticonvenzionale” freeware (accompagnato giusto da un “fan pack” di contenuti a pagamento) in modo che più persone possibili possano giocarci, prendendo spunto da Yume Nikki e altri indie divenuti fenomeni del we(e)b in breve tempo. L’intuizione, manco a dirlo, supera ogni aspettativa, si parla di circa 3 milioni di download il primo anno, a cui segue il solito carrozzone di fanart, meme e tutto ciò che ne consegue, frutto di uno stuolo di avventori rimasti scioccati dai risvolti del gioco, nonostante questo al suo avvio ti sbatta in faccia un avviso sui suoi contenuti disturbanti, che è un po’ come leggere il grado alcolico di una bottiglia di vodka e stupirsi di essere ubriachi una volta scolata. 


Doki Doki Literature Club! ci accoglie con una gradevole estetica da galgame per poi sovvertirne gli stilemi, a partire da quei pochi elementi interattivi che il genere concede, ossia le scelte di dialogo e l’innesto di qualche minigioco (in questo caso la composizione di poesie tramite parole chiave). Salvato ci gioca su, rendendo di fatto sostanzialmente inutili quelle poche scelte di dialogo presenti, il destino della prima ragazza è infatti ineluttabile, a prescindere dai nostri sentimenti nei suoi confronti, nonostante il protagonista affermi apertamente che le cose sarebbero potute andare diversamente. Ma è solo uno dei tanti inganni inclusi in DDLC finalizzato a far credere al giocatore di aver sbagliato qualcosa quando in realtà si trova dinnanzi ad un gioco oltremodo lineare; l’unica meccanica che ha una sua influenza sul percorso è la composizione di poesie, che determinano lo sblocco di eventi aggiuntivi con le ragazze con relative illustrazioni CG, necessari per arrivare ad un finale speciale.


Il tutto però da attuare entro un certo evento che delimita i due atti di cui si compone la storia, dopo il quale DDLC chiude qualunque porta al giocatore, che diviene esso stesso pedina di uno dei personaggi, capovolgendone i ruoli. Il gioco inizia così a deformarsi, a tramutare, l’usuale estetica di asettica e rigorosa eleganza tipica dei galge viene catapultata in un clima di horror psicologico atto a disintegrare quelli che, secondo l’autore, sono gli stereotipi del genere, con un approccio di rottura che tenta in modo palese di pescare dalla cinica freddezza di Yume Nikki e dall’eccentrica creatività di Undertale. Ma se queste son le influenze dichiarate di Salvato, chi ha avuto la fortuna (o la sfortuna) di giocare a Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi (YOU and Me and HER) sa che Doki Doki Literature Club! inventa ben poco, dato che l’opera di Nitroplus del 2013 fa esattamente quello che fa DDLC, ma ovviamente dieci volte meglio; la differenza è che Nitroplus ti chiede di aprire il portafoglio, e valli a convincere tutti quei giocatori occasionali che si approcciano a DDLC, attratti principalmente dai meme, di comprare una visual novel. Fa inoltre sorridere il fatto che sia sufficiente anche dare un’occhiata alla serie Gravity Falls (2012-2016) del brillante Alex Hirsch, che con il geniale episodio “Soos and the Real Girl” parodiava un genere palesemente fin troppo facile da parodiare, per smontare la presunta originalità di Salvato. Se un autore che punta a stupire ed essere anticonvenzionale viene preceduto sui medesimi temi persino da un canale Disney, forse è il caso di rivedere un minimo certe convinzioni di sperimentalismo. 


Se la mancanza di originalità di per sé non è un problema, e non ha comunque ridimensionato l’apprezzamento nei suoi confronti da parte di un pubblico, evidentemente poco avvezzo al genere (motivo per cui anche School Days fece un certo scalpore, ma sembra che ogni dieci anni la memoria collettiva subisca una sorta di reset), non si può negare che sulla carta uno sviluppo della trama a tratti interessante e alcuni guizzi sparsi, quali file nascosti, scene di rottura della quarta parete e di scrutamento dell’identità del giocatore che riportano piacevolmente la memoria allo Psycho Mantis del primo Metal Gear Solid (1998), possano ritenersi riusciti, in seno ad una produzione a basso budget, al netto dei ridicoli jumpscare che la parte “horror” offre. Il fruitore più esigente non può tuttavia che rimanere indifferente, quando non proprio basito dinnanzi ad un prodotto che, anche considerando la sua natura amatoriale, si rivela assai incapace di sfruttare le potenzialità del soggetto o di stimolare qualsiasi riflessione, con il rischio concreto di deludere le aspettative qualora queste siano più alte di un “vabbé tanto è gratis”. DDLC causa quasi fastidio con la sua ipocrisia nel trattare da stupido il giocatore e un intero genere, che già si prende in giro da solo (vedasi anche le rotture della quarta parete in produzioni come Sankaku Renai), ma che evidentemente il suo creatore crede essere rimasto fermo agli anni novanta di Sakura no Kisetsu e Tokimeki Memorial, tanto è convenzionalmente stereotipato, a livello stilistico come su quello dei dialoghi. Di conseguenza, la messa in scena fallisce nel suo voler delineare il ritratto di personaggi i cui disturbi potrebbero essere approfonditi ma che invece rimangono colpevolmente soltanto accennati (Natsuki in particolare viene totalmente lasciata a se stessa), l’autore è occupato piuttosto nel rendere il tutto più appetibile ad un pubblico vasto e dare in pasto all’internet la sua scolastica creepypasta, DDLC non è nulla più di questo.

4 commenti:

  1. Sarei curioso,un giorno,di conoscere/leggere la tua opinione sulla visual novel "Kara no Shoujo" e di "The house in Fata Morgana"

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    1. Entrambe mi ispirano moltissimo e sono nella lista dei recuperi obbligati.

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  2. Questo gioco a me è piaciuto un sacco!
    Devo dire che non sapevo nulla dei suicidi (ma non saranno tutte balle queste notizie) nè conoscevo "Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi (YOU and Me and HER)" che a questo punto devo recuperare.
    Sapevo dall'inizio che ci sarebbe stato un ribaltamento, ma ho trovato il come è stato reso il tutto intrigante e ben fatto, compresi gli enigmi nascosti nei file dei gioco (per risolvere i quali ho comunque dovuto ricorrere all'ausilio della rete perché erano davvero tremendi). Sarà che mi piace quando si "gioca" con il media esplorando nuove possibilità narrative come in questo caso. Un gioco che ti dà l'illusione di modificare sè stesso man mano che va avanti mi intriga.
    Certo che se ora mi dici che è scopiazzato da un altro gioco mi fai crollare tutto, visto anche che ho già scritto l'articolo per il mio blog!
    Chiudo con un consiglio: forse dovresti ripensare alla grafica del blog, perché le scritte bianche su sfondo nero sono un massacro per gli occhi. Le ho usate per un sacco anch'io prima di rendermene conto.

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    1. Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi è stato tradotto solo nel 2020, perciò è difficile pensare che Salvato l'abbia giocato in giapponese per poi scopiazzarlo, non gli imputo tale colpa. L'ho citato solo per far capire che bene o male gli autori già da tempo si sono prodigati nel rendere questo genere di giochi, diciamo, più stimolante, sperimentando varie opzioni anche metanarrative.
      DDLC è stato abile e capisco i motivi per cui possa piacere, quello che non capisco è il clamore generale che ha sollevato.

      Avevo già in programma di cambiare la grafica del blog, ti ringrazio per l'utile feedback.

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