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martedì 10 marzo 2026

Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian

Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian
紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~
The Red Alchemist & the White Guardian: Atelier Resleriana
2025
PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Windows
Developer: Gust, Team Ninja Publisher: Koei Tecmo
Yuki Katsumata (Director, Writer), Masaki Shibuya (Director), Junzo Hosoi (Produder)
Azusa Takahashi (Designer), Tseng Hsian (Character Designer)
Atsuo Ohki (Programmer)
Daisuke Shinoda, Kazuki Yanagawa (Composer)

Nello stesso anno di Yumia, Gust firma un Ateler solo apparentemente minore, indubbiamente ostico da collocare e lontano dalle lusinghe dell’appiattimento inaugurato con Ryza che è la salottiera della modernità – o supposta tale –, dimostrando di credere ancora in un Atelier più studiato nelle sue fondamenta e in un pubblico più esigente, che non è hardcore ma semplicemente pensante. Come una coperta autunnale mai troppo larga per coprire tutto, Resleriana compie una scelta di limitazione, lavorando su ciò per cui la serie si contraddistingueva fino a Sophie 2, dal combattimento a turni ad un sistema alchemico degno di questo nome, cedendo il passo sulla prestanza produttiva e scenografica, trovando il senso di intrattenimento anche tramite una narrazione asciutta ma emotivamente compiuta.

venerdì 20 febbraio 2026

Dead or Alive

Dead or Alive
デッドオアアライブ
1996
Coin-op, Sega Saturn, PlayStation
Developer: Tecmo Creative #3 Publisher: Tecmo
Tomonobu Itagaki (Director, Producer), Katsunori Ehara, Takeshi Kawaguchi (Director)
Yujin Rikimaru, Yutaka Koga (Producer)
Motohiro Shiga, Jun Hasunuma (Designer)
Asamin (Artist), Makoto Hosoi (Composer)

È quasi emblematico constatare come a trent’anni di distanza si sia ancora fermi lì, alla scollatura troppo sexy, alla ragazza troppo giovane, che sia Kasumi di DOA o Eve di Stellar Blade, poco cambia, se non l’amplificazione del chiacchiericcio. Un loop cognitivo a suo modo significativo di come il dibattito attorno al videogioco d’azione, che in questo caso dovrebbe vertere sul puro divertimento, si sia progressivamente ritorto chiudendosi e polarizzandosi su sé stesso, in un contesto contemporaneo che palesemente non appartiene al modo di pensare di Tomonobi Itagaki. Di lui ci mancheranno, più che eventuali nuovi giochi (una figura così difficilmente avrebbe trovato ulteriore spazio in questo mercato), la sua visione di fighting game non elitario e le sue frecciate alla stampa e all’industria tutta.