giovedì 19 febbraio 2026

Dead or Alive

Dead or Alive
デッドオアアライブ
1996
Coin-op, Sega Saturn, PlayStation
Developer: Tecmo Creative #3 Publisher: Tecmo
Tomonobu Itagaki (Director, Producer), Katsunori Ehara, Takeshi Kawaguchi (Director)
Yujin Rikimaru, Yutaka Koga (Producer)
Motohiro Shiga, Jun Hasunuma (Designer)
Asamin (Artist), Makoto Hosoi (Composer)

È quasi emblematico constatare come a trent’anni di distanza si sia ancora fermi lì, alla scollatura troppo sexy, alla ragazza troppo giovane, che sia Kasumi di DOA o Eve di Stellar Blade, poco cambia, se non l’amplificazione del chiacchiericcio. Un loop cognitivo a suo modo significativo di come il dibattito attorno al videogioco d’azione, che in questo caso dovrebbe vertere sul puro divertimento, si sia progressivamente ritorto chiudendosi e polarizzandosi su sé stesso, in un contesto contemporaneo che palesemente non appartiene al modo di pensare di Tomonobi Itagaki. Di lui ci mancheranno, più che eventuali nuovi giochi (una figura così difficilmente avrebbe trovato ulteriore spazio in questo mercato), le sue frecciate alla stampa e all’industria tutta. 

"Il primo Dead or Alive venne eretto su quattro pilastri, su due estremità c’erano i giocatori casual e quelli hardcore, dall’altra parte il sesso e la violenza. L’obiettivo era trovare un punto di incontro tra questi quattro elementi, il gioco non doveva essere troppo complicato per fare in modo che i casual e i principianti potessero divertirsi, ma nemmeno troppo facile per non perdere l’utenza hardcore. Non doveva essere troppo violento per non urtare i giocatori più sensibili e neanche diventare troppo “sexy” per non trasformarlo in un Ero-game." 


Il fondatore e compianto game designer di spicco dei Team Ninja, Tomonobu Itagaki, definì così, in una intervista del 2015, la sua creatura più famosa, asserendo che la serie, dopo la sua uscita da Tecmo, abbia di contro virato troppo sul lato sexy e su quello hardcore, rischiando, in tal modo, di allontanare nuovi giocatori e chiudersi in una nicchia di appassionati. Già durante la generazione PS3 e Xbox 360 si rifletteva su quanto sia difficile creare un picchiaduro accessibile, ma allo stesso tempo sufficientemente tecnico per appagare i più esperti, e Dead or Alive, fin dalle origini, ha sempre tentato di trovare un equilibrio ideale tra immediatezza e raffinatezza, in contrapposizione con l’altra celebre creatura di Itagaki, ovvero il reboot per Xbox di Ninja Gaiden

Nato e cresciuto a Tokyo, Tomonobu Itagaki si diploma alla Waseda Senior High School nel marzo 1985. Frequenta poi la Waseda University laureandosi in giurisprudenza nel 1992. Viene assunto in Tecmo poco dopo come programmatore grafico, lavorando inizialmente alla versione per Super Famicom del videogioco di football americano Tecmo Super Bowl, dove viene istruito da Yoshiaki Inose (autore di Solomon's Key, Bomb Jack, Rygar e del primo Ninja Gaiden) e Akihiko Shimoji (Tecmo Bowl), imparando da loro a mettere il divertimento come componente essenziale nei suoi progetti. In questo periodo, nella prima metà degli anni Novanta, Tecmo sta attraversando un periodo delicato; l’azienda fino a quel momento era conosciuta principalmente per i suoi giochi sportivi, sia con prodotti interamente dedicati al mercato interno, come Tsuppari Oozumou, la serie dedicata a Captain Tsubasa e il successivo Gallop Racer, ma anche e soprattutto per il mercato estero, con produzioni dedicate a sporto quali football americano (Tecmo Super Bowl), baseball (Tecmo Baseball) e calcio (Tecmo World Cup). Tuttavia, l’ascesa del nuovo colosso americano Electronic Arts, che inizierà ad inondare il mercato con prodotti su licenza come Madden NFL (dal 1988) e FIFA Soccer (dal 1993), aveva rapidamente cambiato l'asse dominante dei videogiochi sportivi. 
Con le ultime hit da sala risalenti praticamente al decennio precedente (Rygar, Bomb Jack) Tecmo avverte un impellente bisogno di creare nuove proprietà intellettuali, in particolare per console, onde evitare di soccombere con il giù previsto calo di popolarità delle sale giochi, motivo per cui venne avviato un processo di formazione di piccoli studi interni, con vista non solo al circuito arcade ma anche sulla nuova generazione di console a 32-bit. 


Tra le varie proposte, insieme a quella di un horror/RPG (Tecmo’s Deception, 1996), si fece largo anche quella di un picchiaduro, che era un po’ il genere divora-gettoni del periodo. A capo del progetto venne messo il giovane Tomonobu Itagaki, affiancato da un gruppo di creativi e animatori all’epoca denominato Tecmo Creative #3, ma che ben presto sarebbe divenuto noto come Team Ninja, quale probabile omaggio a Ninja Gaiden, serie di successo di Tecmo all’epoca del Famicom. Stabilito che il nuovo fighting game sarebbe stato in 3D, il punto di riferimento per il gruppo non poteva che essere Virtua Fighter, che in sala giochi stava facendo faville, nonostante si fosse già affacciato sul mercato un altro, insidioso concorrente destinato ad allacciare il suo destino con quello degli sviluppatori Tecmo, ovvero il Tekken di Namco


Intitolato Dead or Alive, il picchiaduro Tecmo viene sviluppato tramite scheda arcade MODEL2 di Sega, la stessa di Virtua Fighter 2, avvicinandosi ad esso anche come approccio ai comandi, con due soli tasti per l’attacco (pugni e calci) diversamente dai quattro di Tekken, che invece corrispondevano agli arti del corpo. Dal canto suo, al posto del terzo tasto di Virtua Fighter, adibito alla difesa, il terzo comando di DOA permette di effettuare, con il giusto tempismo, una contromossa in grado di eludere totalmente il colpo dell’avversario. Proprio queste “prese” saranno l’elemento distintivo del gameplay della serie Tecmo, rispetto alla concorrenza di allora; con la semplice pressione di un tasto era possibile bloccare i colpi dell’avversario e contrattaccare, rendendo tutto molto più frenetico rispetto a quanto visto fino ad allora in ambito tridimensionale. La pressione del tasto “hold” richiede tuttavia un tempismo notevole e se lanciato a vuoto, lascia il lottatore vulnerabile alle proiezioni (P+H), che in questo gioco tendono a causare un quantitativo di danni importante. Ecco quindi spiegata la base su cui si basa il gameplay di Dead or Alive, ovvero il cosiddetto “Triangle System”, una sorta di carta-sasso-forbici in chiave fighting game dove i colpi battono le proiezioni, le proiezioni battono le prese e le prese battono i colpi. Un sistema semplice, che permetteva ai neofiti di divertirsi senza neanche sapere neanche dell’esistenza stessa di questo principio, e allo stesso tempo, coloro che avevano già esperienza con altri picchiaduro 3D, si trovarono dinnanzi a qualcosa di fresco e peculiare. 


L’altra caratteristica che contraddistinse il videogioco Tecmo è la Danger Zone, ovvero una zona, posta interamente al di fuori del ring, che causa danni al lottatore che vi cade sopra. Maggiore sarà l’altezza di caduta, maggiore sarà il danno subito con corrispondente rimbalzo, il quale permette all’avversario di effettuare una juggle in aria infierendo ulteriormente sul malcapitato. Unendo sapientemente lo spazio “infinito” di Tekken con il Ring Out di Virtua Fighter, Itagaki, forse scandagliando le sale giochi e le reazioni dei ragazzini dopo una sconfitta, si rese conto di quanto frustrante fosse vanificare un intero round per un piccolo errore o passo falso. Sebbene il Ring Out, derivato da discipline tradizionali come il sumo, abbia anch’esso il suo fascino poiché richiede al giocatore un mantenimento costante della concentrazione, la Danger Zone, muovendosi in sintonia con la filosofia “simile, ma più figo” che caratterizzerà Team Ninja, si presenta come un’alternativa meno punitiva e al contempo più spettacolare e divertente, prima che le interazioni ambientali, inseriti in un contesto realmente tridimensionale, ne prendano il posto a partire da Dead or Alive 2


Che la sobrietà non fosse il principale interesse di Itagaki e soci lo si può notare anche nel design dei personaggi. Inutile girarci intorno, tornando ai quattro pilastri su cui venne fondato Dead or Alive, la marcata sensualità delle lottatrici è un altro elemento che ha lanciato la serie. Da attento osservatore del mercato (che ha sempre visto come una guerra, i suoi riferimenti a flotte navali si sprecano), Itagaki era consapevole che un nuovo gioco, per emergere, deve uscire dagli schemi e proporre qualcosa che gli altri non hanno o sottovalutavano, lui era lì quando l’impero che Tecmo si era costruita sui giochi sportivi, crollò sotto i colpi di Electronic Arts, e voleva evitare che questo si ripetesse. Il fan-service di natura sessuale, in un mondo, quello videoludico, dominato dai maschi, esisteva già, anche nei picchiaduro; le generose curve di Mai Shiranui, in Fatal Fury 2 (1992), sorrette da un vestito succinto da kunoichi, erano animate in maniera ipnotica con cura seguendo ogni suo movimento, Variable Geo per PC98 (1993) andava oltre proponendo un intero cast di donzelle vestite da maid (la cui divisa si ispirava alla catena di ristoranti Anna miller's), con tanto di scene piccanti dopo ogni sconfitta. Eppure, la prima proveniva da un mondo 2D considerato, all'epoca, già "il passato", mentre il secondo era un vero e proprio eroge, Itagaki ha sempre dichiarato di voler evitare l’erotismo, poiché secondo lui allontana i giocatori, invece di attirarli, Dead or Alive doveva essere prima di ogni cosa un prodotto mainstream, doveva avere successo commerciale e non essere relegato ad una nicchia di otaku. Ecco, quindi, che il fan-service di DOA è presente, ma nascosto, le ragazze sono belle, ma non volgari, i vestiti lasciano trasparire le loro forme, ma non troppo, quelli più audaci si dovevano sbloccare finendo più volte il gioco, per cui il giocatore occasionale, o le famiglie che entravano nelle sale giochi, difficilmente li avrebbero visti. 


L’implementazione del Gouraud Shading, la tecnica di rendering con la quale, tramite un calcolo dell’ombreggiatura, è possibile rendere gli oggetti poligonali più lisci e meno squadrati (spiegata proprio semplice), dona quel tipo di “morbidezza” che Itagaki ha sempre ricercato, andando a migliorare notevolmente l’effetto in particolare sulla pelle dei personaggi. La protagonista Kasumi non poteva che essere icona di questa filosofia di game design: letale kunoichi e innocente liceale allo stesso tempo, bellezza giapponese idealizzata che ti dice “scusa, stai bene?” dopo averti sconfitto, con la voce di una Sakura Tange a inizio carriera ma che sarebbe esplosa di lì a poco grazie a Card Captor Sakura. Lei Fang, lottatrice cinese più minuta e aggraziata di Chun Li, ma più vivace di Pai Chan, e Tina Armstrong, la bellezza americana così come la vede un adolescente giapponese, prosperosa, fiera, wrestler, cowgirl, qui ancora castana per motivi tecnici ma che ben presto sarebbe diventata bionda, ovviamente, così come appariva nelle concept art, chiudono un trittico da rivista di modelle assolutamente iconico, che non a caso diventerà la spinta trainante del marketing del gioco. Il resto, ovvero i maschi, sono puro contorno, seppur comunque di buona qualità: Ryu Hayabusa anticipa il ritorno di Ninja Gaiden per mano di Team Ninja, Jahn Lee è il classico lottatore cinese che ti fa le figate con due tasti, e via andare fino a quel troll character che è Zack


Dead or Alive viene convertito per Sega Saturn nel 1997, aggiungendo lo starter pack di modalità per i picchiaduro dell’epoca (Survival, Time Attack, Training), un filmato introduttivo in FMV e alcuni sbloccabili tra costumi e il boss Raidou in versione giocabile. Tale versione rimarrà però confinata al Giappone. Sebbene il gameplay rimanga invariato, il downgrade rispetto alla versione coin-op appare evidente in particolare per quanto concerne i fondali. La versione PlayStation, uscita nel 1998, si può considerare un vero e proprio remake, tali sono le differenze grafiche con la precedente, presentandosi con nuovi modelli poligonali, due nuovi personaggi (Bass Armstrong e Ayane, quest’ultima come personaggio segreto), e stage totalmente rivisti: Tina ora ne ha uno suo e non lo condivide più con Jahn Lee, Bayman combatte in un evocativo deserto al tramonto, Bass lo si sfida con sullo sfondo una skyline notturna di New York, e per quanto per limiti tecnici agli occhi odierni appaiono come “carta da parati”, all’epoca riuscivano comunque a catapultarti in quei luoghi, complice anche un coerente utilizzo dell’illuminazione. Ulteriori outfit vengono dotati alle ragazze che ora arrivano ad averne ben 14, e più ci si addentrava, più si trovavano feticci asiatici per Kasumi e Lei Fang, tra maid, costumi da bagno, infermiere e divise da ginnastica, mentre Tina prelevava dall’armamentario pornografico occidentale, poliziotta, coniglietta, donna delle caverne. Menzione d’onore per il numero 10 di Kasumi, una salopette con pare nulla sotto che lasciava ampio spazio all’immaginazione su un dodicenne del 1998 in piena pubertà. Per lui i picchiaduro e in generale i videogiochi 3D non saranno più gli stessi. 


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