盗めない宝石
Radical Dreamers: Le Trésor Interdit
1996
SNES
PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows
Developer: Squaresoft Publisher: Squaresoft
Masato Kato (Director, Writer), Yasuhiko Kamata (Artist)
Makoto Shimamoto, Takashi Tanegashima, Daisuke Fukugawa, Mika Shoda (Writer)
Yasunori Mitsuda (Composer)
Radical Dreamers è l'equivalente di un film indipendente, nel panorama Squaresoft di metà anni novanta, una piccola ma creativa prova di autorialità firmata da una manciata di game designer, desiderosa di emergere dopo essere stati nell'ombra di nomi troppo illustri, sull'altare del marketing di Chrono Trigger. In questa strana avventura testuale distribuita via satellite trovano spazio atmosfere horror, misteri, ma anche un pizzico di umorismo da commedia romantica, i personaggi e le evocative note di Mitsuda sono preludio di ciò che sarà Chrono Cross.
Chrono Trigger (1995), oltre ad essere un videogioco, è un miracolo. A questa conclusione giungi dopo aver letto ogni intervista, setacciato ogni aneddoto di quei due anni e mezzo del suo concepimento, e non è certo un caso se il “Dream Project”, ossia il progetto di riunire sotto un unico team di sviluppo le più influenti personalità nel panorama dei JRPG dell’epoca, che per anni si erano dati battaglia a suon di milioni di cartucce vendute, non è più stato ripetuto, perché è un’idea folle, nel principio. Troppe menti riunite in un unico ufficio, troppi personalismi che esigono il loro spazio, troppe idee sciorinate in decine e decine di meeting, e capisci che è un miracolo che il risultato non solo non è una schifezza informe, ma che è addirittura uno dei migliori RPG del Super Nintendo e uno dei più amati di sempre.Merito certamente di Hironobu Sakaguchi, qui nella sua migliore, ma anche più severa veste di produttore, e di un team composto per metà da veterani (arrivati da FFVI) e metà da nuove leve, tra cui spiccano il compositore Yasunori Mitsuda, qui alla sua prima fondamentale esperienza, e il planner arrivato da Tecmo Masato Kato; due nomi, un sodalizio, destinato ad essere marchiato a fuoco sul futuro della (purtroppo breve) serie dei “Chrono”. Trigger alla fine riunirà il più grande team riunito fino ad allora, composto da circa 60 elementi, il doppio di un FF e un numero che si raggiungerà solo in epoca 3D, ma per la stampa, per tutti, Trigger era solo il “Dream Project” Horii-Sakaguchi-Toriyama, un marketing imponente ("dobbiamo vendere due milioni!"), fin troppo ghiotto per l’epoca e un sogno per i fan che diventava realtà, ma un incubo per alcuni che ci lavorarono. Chi conosce bene sia Final Fantasy che Dragon Quest sa bene che i suoi due padri fondatori, nonostante condividano lo stesso genere, sono in realtà molto diversi, come filosofia di sviluppo, ciò che è importante per Horii (come ad esempio i dialoghi dei NPC) lo è meno per Sakaguchi, e viceversa. Mitsuda soffrirà di una grave ulcera per il troppo affaticamento (condizione che lo spingerà a lasciare Square, dopo Xenogears), mentre Kato, che pur da subentrato avrà un ruolo di spicco (prendendo praticamente il posto di Horii come main planner), non nascose una certa frustrazione di un progetto così “affollato”:
"Trigger" non fu esattamente una navigazione tranquilla, molte parti venivano modificate, ebbi dei mal di stomaco infernali. Ho scritto tutti gli eventi del 12.000 b.C. da solo e mi sono assicurato che nessuno ci mettesse un dito, e quando è arrivato il momento di accreditare lo staff, hanno pensato di mettere "le persone più importanti" in cima e semplicemente dare il titolo di "sceneggiatore" alle persone più importanti della divisione pianificazione. Personalmente non me ne importava molto, ma poi il signor Tokita e il signor Kitase hanno protestato e alla fine, ricordo che mi fu dato il titolo piuttosto insolito di "story-planner". Ma era più o meno così che andava la situazione, e quindi dopo aver terminato il progetto, ho provato solo una sensazione di sollievo per essermi liberato di questo pesante fardello. Ero finalmente libero e potevo finalmente affrontare qualcosa di nuovo”[1].
Quel qualcosa di nuovo fu Radical Dreamers: Nusumenai hōseki, del 1996, realizzato in appena quattro mesi e indirizzato al Satellaview, una periferica per il Super Nintendo che permetteva, tramite un servizio, di scaricare ed usufruire software via satellite in un determinato orario della giornata. Radical Dreamers è un progetto piccolo e fortemente autoriale, praticamente tutto l’opposto di Chrono Trigger, dove Kato riversa, mediante il personaggio di Kid, una giovane ladra disillusa e fortemente nichilista, tutta la sua precedente frustrazione.
Radical Dreamers: Nusumenai hōseki di Squaresoft si inserisce perfettamente in questo filone, che vede tre personaggi intrufolarsi nella Magione Viper per trafugare un tesoro, la Frozen Flame, cercando di superare trappole e agguati di ogni genere, questi sono la ladra Kid, il misterioso mago Magil e l’ultimo arrivato nei “Radical Dreamers”, il musicista vagabondo Serge. Masato Kato scrive lo scenario principale, mentre lascia ai suoi collaboratori Makoto Shimamoto, Takashi Tanegashima, Daisuke Fukugawa e Miwa Shoda gli scenari aggiuntivi, alcuni dei quali, come il “SuperXtreme Alphacosmos Police Case EX Ultra” e “The Enigmatic Gigaweapon”, decisamente disorientanti nella loro assurdità.
Tradotto in via amatoriale nel 2003 e disponibile solo tramite emulazione fino all'uscita della recente Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition (2022), Radical Dreamers è stato per anni un oggetto misterioso anche per la stessa fanbase dei Chrono, al cui interno molti si interrogavano se fosse o meno necessario giocarlo. Essendo un’avventura testuale, dall’aspetto minimalista e decisamente arcaica per chi è abituato alle affascinanti ambientazioni dei JRPG, Radical Dreamers è un gioco che non trova il favore di tutti e molti semplicemente decideranno di ignorarlo, considerandolo nulla più che un esperimento non canonico nel mosaico della serie. Tuttavia, oltre ad essere uno sguardo importante sullo sviluppo del successivo Chrono Cross, Radical Dreamers è di per sé un prodotto interessante che merita di essere riscoperto; la storia e i dialoghi (alcuni anche molto divertenti, nonostante il contesto a tratti orrorifico) sono scritti con grande cura, i personaggi sono perfettamente inquadrabili fin dalle prime battute, le situazioni richiedono una certa attenzione da parte del giocatore, stimolando l’immaginazione come un buon libro, e le musiche, composte di nuovo da Mitsuda, contribuiscono a creare un'atmosfera misteriosa e ricca di suspense. Il gioco calcola i punti ferita di Serge, invisibili allo spettatore, ma anche un “love meter” con Kid, che aumenta o diminuisce in base alle vostre scelte (suggerimento: siate intraprendenti, lei non ama i vigliacchi), che determinano il finale.
Radical Dreamers esce, o sarebbe più corretto dire viene trasmesso, il 2 febbraio del 1996, in questo stesso periodo inizia lo sviluppo di Xenogears (1998), che occuperà Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Yasuyuki Honne e altri reduci del “team Chrono” per un tribolante periodo di due anni, sforando di gran lunga le scadenze prefissate da Squaresoft. Ma già nel 1996, Kato consegna al suo amico compositore un'illustrazione, raffigurante Kid, e la sua voce inizia a riecheggiare nella testa dello scrittore: "La mia battaglia non è ancora finita!". Chrono Trigger aspetta un sequel e i Radical Dremaers meritano un'avventura più ambiziosa e di ampio respiro.. [1]https://www.chronocompendium.com/Term/Procyon_Studio.html
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