mercoledì 2 febbraio 2022

Kirby's Adventure


Hoshi no Kirby: Yume no Izumi no Monogatari
星のカービィ 夢の泉の物語
Kirby's Adventure
1993
NES, Wii Virtual Console, Nintendo 3DS, Wii U Virtual Console
Developer: HAL Laboratory Publisher: Nintendo
Masahiro Sakurai (Director, Designer)
Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu (Producer)
Hiroaki Suga (Programmer), Hirokazu Ando, Jun Ishikawa (Composer)

Il Kirby del NES, uscito in piena generazione 16-bit, rende nuovamente palese quanto il target di Nintendo non si riduca mai solo alla sua piattaforma ammiraglia, dimostrando ulteriormente il carattere della compagnia di Kyoto votata alla massima diffusione dei sui pupazzi e traducendosi in un sequel allargato sotto quasi ogni punto di vista più vicina al tipico platform miyamotiano. Da qui in avanti i tratti della serie permarranno, con alterna efficacia, in tutta la produzione successiva di HAL Laboratory, il debutto del personaggio creato da un giovanissimo Masahiro Sakurai coincide infatti con la fine di questo team come realtà indipendente.

Dopo una delle sue solite ronfate, Kirby si accorge di non riuscire ad avere sogni, decide pertanto di visitare la Fontana dei Sogni apprendendo che King Dedede, il sovrano di Dream Land, si è impossessato dello Scettro Stella, la fonte di energia della fontana. Questo è ora diviso in sette pezzi, uno in mano a Dedede e gli altri sei ad altrettanti scagnozzi, Kirby decide quindi di partire alla ricerca dei frammenti per riportare i sogni a Dream Land.


Creare una visual novel per il Famicom, con una grafica dettagliata sui personaggi come era possibile immaginare solo sugli home computer di NEC e Sharp, sembrava una follia, e infatti Metal Slader Glory (1991) decretò la fine di HAL Laboratory come sviluppatore indipendente; le basse vendite e i debiti accumulati portarono questo talentuoso team sulla soglia della bancarotta, costretto da qui in avanti a diventare de facto una succursale di Nintendo. Yoshimiru Hoshi, che considerava Metal Slader Glory il videogioco della sua vita, non realizzerà praticamente più nulla, Satoru Iwata, che pur aveva creduto in quell’ambizioso progetto, prende le redini di HAL avviandone il processo di nintendizzazione, e cosa c’è di più Nintendo dell’ennesimo platform puccioso e colorato? Fortunatamente sotto la sua direzione aveva questo giovane che, neanche ventenne, aveva creato dal nulla Hoshi no Kirby per il Game Boy, un platform con una sorta di cuscino, o quello che è (nessuno l’ha mai capito), come protagonista, capace di vendere qualcosa come un milione di copie. Il suo nome era Masahiro Sakurai e il fiuto di Iwata gli fece capire che era un talento da coltivare, Kirby era un platform estremamente semplicistico, si finiva in meno di un’ora e la varietà dei livelli lasciava a desiderare, ma palesava anche alcune intuizioni intelligenti, in primis il rigonfiamento del personaggio, nonché un sapiente utilizzo degli spazi in ambiente portatile, sotto certi aspetti migliore anche di quello di Super Mario Land


Era dunque prevedibile aspettarsi un sequel di Kirby’s Dream Land per Game Boy che migliorasse ogni aspetto del suo predecessore, ma la HAL di Satoru Iwata stupisce decidendo di far debuttare la sua neonata mascotte sul Famicom, una console che nel 1993 avrebbe celebrato i dieci anni di onorato servizio. Con il Super Nintendo già sul mercato, tale scelta appare come curiosa, ma altresì sensata e che già con questa seconda iterazione delinea il destino che Nintendo riserverà al personaggio, ossia quello di una mascotte non di primo piano, destinata ad una platea di bambini che magari nel 1993 non erano ancora in possesso della console a 16 bit, una carta non da sfoderare in piena lotta contro Sonic ma bensì nei momenti di calma, su hardware già ampiamente diffusi (come appunto il Game Boy), ed infatti Kirby debutterà su Super Nintendo a console war già conclusa.
L’altro importante scopo di questo trasloco fu dotare il paffuto personaggio del suo colore, prima di ritornare in un mondo bianco e nero con Kirby’s Dream Land 2; Masahiro Sakurai lo aveva concepito come rosa fin dall’inizio, ma non erano in pochi coloro che con il primo gioco pensavano fosse bianco, a causa anche dell’illustrazione della copertina occidentale (in Giappone per ribadire la cosa sarà rosa anche la cartuccia). Sarà anche per questo che Hoshi no Kirby: Yume no Izumi no Monogatari, rinominato in occidente Kirby’s Adventure, non si risparmia in palette cromatica, spremendo a dovere tutte le facoltà tecniche in dotazione della collaudata console 8-bit il gioco ci catapulta in un mondo incantato, coloratissimo e variegato, non facendo per nulla pesare il confronto con gli altri platform presenti alla sua uscita su macchine molto più potenti.

Kirby viaggerà attraverso otto ambientazioni, un numero notevole già di per sé, aumentando in modo considerevole la longevità rispetto all’avventura di esordio su Game Boy, intervallando inoltre le fasi platform con vari minigiochi atti a fare incetta di punteggio e vite extra, oltre ad essere un piacevole diversivo. Ma la novità maggiore di Kirby’s Adventure è data dall’introduzione dell’abilità che renderà effettivamente iconico il patuffolo rosa (come se già il suo gonfiarsi e galleggiare in aria non lo rendesse già abbastanza atipico, per un platform) ossia la sua facoltà di assimilare le abilità dei nemici una volta inalati. Sono ben 25 i poteri che Kirby può acquisire, fuoco, laser, ombrello, martello, congelamento, appallottamento, indurimento e via di questo passo, una trovata di game design effettivamente brillante che aumenta esponenzialmente i modi di affrontare ostacoli e nemici, rendendo fin da subito Kirby uno dei personaggi più originali e poliedrici del pantheon di Nintendo. 


Il risultato dunque è inappuntabile e il sentiero della serie è tracciato, come fai a criticare questo gioco, quasi privo di sbavature come buona parte di quelli finiti sotto la noiosa egida di Miyamoto? Eppure è difficile non pensare a Metal Slader Glory, ad Alcahest e a quella libertà creativa che giocoforza verrà da qui in avanti sacrificata sull’altare del fabbisogno Nintendo, che ha salvato la compagnia chiedendo in cambio il periodico platform colorato e confezionato impeccabilmente come una torta di compleanno piena di panna, nei confronti del quale fai pure fatica a scrivere più di così. Nel 2002 uscirà un bel remake per Game Boy Advance intitolato Nightmare in Dream Land, come se 12 Kirby in 10 anni non fossero abbastanza, Sakurai a quel punto lascia HAL perché “stanco dei sequel”, salvo poi tornare alla casa madre per dirigere il circo dei Super Smash Bros, evidentemente nella sua vecchia compagnia oltre al talento ha lasciato anche la coerenza.

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