Street Fighter V
ストリートファイターV
2016
PlayStation 4, Windows
Developer: Dimps, Capcom Publisher: Capcom
Takayuki Nakayama (Director), Koichi Sugiyama (Producer)
Toshiyuki Kamei (Artist)
Masahiro Aoki, Hideyuki Fukasawa, Keiki Kobayashi, Takatsugu Wakabayashi (Composer)
Con i DLC, le Season, abbiamo imparato a conviverci, ma quella di Street Fighter V è stata un’epopea, capita che lo molli per sei mesi e ti ritrovi l’aggiornamento da 30 gb, personaggi che prima erano pippe ora sono forti, ti senti spaesato, cambia tutto ma va bene così, è un gioco che vive di vita propria, come gli orari dei treni, sii paziente che ne vale la pena. E quando dopo anni di botte sei pronto a metterci una pietra sopra ecco che ti annunciano Akira di Rival Schools e ti pare che non vuoi provarla, altri 30 gb da installare che si sovrascrivono ai precedenti che avevi installato il mese scorso e via andare; che anni meravigliosi quelli del quinto Street Fighter, sul quale ora possiamo anche tirare le fila.
Anni dopo essersi sacrificato per fermare M. Bison, Charlie Nash si risveglia e viene incaricato da una donna di nome Helen di recuperare un oggetto dal suo vecchio amico Guile utile per distruggere definitivamente Bison. Nel frattempo, l'organizzazione Shadaloo avvia il suo piano segreto chiamato "Operazione C.H.A.I.N.S" lanciando sette satelliti artificiali in orbita noti come "Lune Nere". Il guerriero mediorentale Rashid si infiltra nella base principale di Shadaloo alla ricerca di un amico rapito da loro, ma viene scoperto e sconfitto da FANG, il quale ruba un oggetto simile ad un pezzo degli scacchi in suo possesso per far esplodere una delle lune nere, innescando un impulso elettromagnetico ad alta quota che colpisce New York City, scatenando il caos.Dopo aver tentato senza successo di fermare M. Bison e i suoi subordinati a New York, gli agenti Guile e Chun-Li vengono attaccati da Charlie, che vuole prendere i pezzi in loro possesso, ma fugge poco dopo. Charlie si riunisce quindi con Helen, che convince anche Rashid e Juri a formare un'alleanza per recuperare i pezzi al fine di fermare l'Operazione CHAINS, questi infatti contengono le chiavi che controllano le lune nere, che avrebbero il potere di diffondere paura e disperazione tra la popolazione mondiale, accrescendo così il potere dello Psycho Power di Bison.
In possesso delle stesse informazioni, Karin Kanzuki convoca guerrieri da tutto il mondo per raccogliere i pezzi prima di Shadaloo, molti vecchi e nuovi World Warriors rispondono alla chiamata di Karin, nel frattempo Ryu si allena per tentare di tenere a freno il potere del Satsui no Hadou.
Il successo di Street Fighter IV (2008) ha avuto l’effetto non solo di rivitalizzare una serie che sembrava morente, ma ha contribuito a dare un impulso al suo intero genere. Certo, BlazBlue (2008) sarebbe esistito comunque e con esso tanti suoi simili, quella di Arc System Works è una scuola che percorre un sentiero parallelo, ma i revival di Mortal Kombat (2011), di Killer Instinct (2013) e più recentemente di Samurai Spirits (2019), passando per Fighting Ex Layer (2017) dei redivivi Arika, devono con molta probabilità la loro stessa esistenza al sentiero tracciato dal quarto capitolo della serie Capcom. Lo stile “2.5D”, seppur non nuovo (vedasi Tatsunoko vs Capcom e Battle Fantasia, a cui si è ispirato SFIV), diviene imperante, sia Capcom che il rinnovato NetherRealm trovano effettivamente la formula ideale per rinnovare le rispettive serie nell’aspetto grafico e con ausilio di una regia cinematica per enfatizzare lo spettacolo di Ultra/Fatality, mantenendo però al contempo l’ossatura del gameplay rigorosamente a due dimensioni. La stretta collaborazione con Dimps, team di Osaka fondato da Takashi Nishiyama e altri ex Capcom nel 2000, artefice dei più apprezzati videogiochi di Dragon Ball Z in epoca PS2, ha un ruolo di primaria importanza per questo nuovo corso della serie, a cui si aggiunge la carismatica figura di Yoshinori Ono, visto come l’uomo della provvidenza per guidare il rilancio di Ryu e soci.
Dopo l’uscita di Super Street Fighter IV del 2010 però non tutto va per il verso giusto, il flop dell’improbabile cross-over Street Fighter X Tekken (2012), mai amato dalla community Capcom e ovviamente ignorato da quella Namco, rappresenta la prima incrinatura alla carriera di Ono, e la forte concorrenza unita ad alcune scelte impopolari, tra DLC fin troppo sfacciati e riedizioni lampo (Ultimate Marvel vs Capcom 3), mettono in cattiva luce l’intero reparto picchiaduro di Capcom; in compenso il sempre più crescente interesse nei confronti di tornei quali l’EVO pone l’accento sulla ricca scena competitiva, ed è qui che la compagnia giapponese decide di puntare per i suoi futuri progetti.
Scartata l’opzione del fotorealismo, presa in considerazione nelle prime fasi dello sviluppo[1], per il nuovo aspetto grafico Capcom verte successivamente verso una più sicura via di mezzo, certamente meno fumettistica e caricaturale di quanto visto in SFIV, abbandonando quell’effetto “gommoso” che alle volte mostravano i personaggi. Il risultato può definirsi riuscito, per quanto non privo di incertezze (il gioco ha un problema con i capelli biondi, l’aspetto di Ken è stato a lungo oggetto di scherno), Street Fighter V è più brillante, più vario e più elegante del suo predecessore, l’effetto “pennellate di inchiostro” di SFIV, ispirato probabilmente da Ōkami (2006), passa per quello “acqua” di Street Fighter X Tekken per poi qui manifestarsi in “scie fluide” specifiche per ogni personaggio; ecco quindi che il potere psichico di M. Bison sarà di colore viola, Ken è rosso fuoco mentre Rainbow Mika si circonda di una coloratissima aura arcobaleno, e cosi via.
Il lancio del gioco, avvenuto nel febbraio del 2016, non fu però dei migliori, per usare un eufemismo. Dopo il fiasco di Street Fighter X Tekken il team di Yoshinori Ono non poteva sbagliare un altro picchiaduro, eppure le nubi di un altro passo falso di Capcom iniziano ad aleggiare su Street Fighter V nel periodo immediato al lancio, tra seri problemi ai server (nonostante i vari network test), dati di vendita non esaltanti e soprattutto una quantità di contenuti ritenuta meno che soddisfacente. Sono infatti appena 16 i personaggi disponibili al lancio, con assenze sicuramente di rilievo (Sagat, Gouki, Sakura, Blanka..) a cui fa da eco una scelta modesta di modalità di gioco (versus, survival e online, manca addirittura un qualsivoglia arcade), scelte obbligate ma che alimentano le perplessità e il malcontento di una community in questa fase ancora sfiduciata nei confronti della compagnia di Osaka. Le new entry convincono a metà, con due simil-joke characters (Rashid e F.A.N.G.), l’impalpabile Necalli e la sensuale Laura, l’unica forse a non far rimpiangere troppo qualche donzella assente. Il pacchetto iniziale si salva solo parzialmente con i graditi ritorni dalla trilogia Zero/Alpha rappresentati da Karin, R. Mika, Birdie e Nash, ma bisognerà attendere almeno un paio d’anni per avere un roster all’altezza di uno Street Fighter, con l’innesto di Alex, Guile, Balrog, Ibuki, Juri, Abigail (da Final Fight), Urien e le interessanti debuttanti Kolin e Menat.
Street Fighter V diviene dunque l’esperimento abbastanza ardito di “game as a service” applicato al picchiaduro, con aggiornamenti e contenuti dilatati nel corso degli anni; passeranno circa cinque mesi dal lancio per avere infatti uno Story Mode, scaricabile gratuitamente, mentre l’aggiornamento del 2018, che coincide con il lancio della versione Arcade Edition e la Stagione 3, aperta con Sakura, aggiunge ulteriori contenuti quali modalità arcade (ben 5, a simulare i vari capitoli della serie), Extra Battle e V-Trigger selezionabile. Il pubblico inizia a gradire e a premiare l’impegno di Capcom, dopo la falsa partenza, complice anche un gameplay stratificato e gratificante. L’implementazione della V-Gauge, che permette di effettuare i suddetti V-Trigger, specifici per ogni personaggio, rende il gioco molto più vario e meno difensivista rispetto a quanto non fosse il tradizionalista Street Fighter IV (che oltre alle Ultra introdusse sostanzialmente solo il Focus Attack), accostandosi decisamente di più alla frenesia della serie Alpha (l'Alpha Counter torna come V-Reversal). Insomma uno Street Fighter finalmente moderno, il sistema dei V-Trigger, le nuove skill e la mossa evasiva V-Shift donano in particolare nuova giovinezza a personaggi rimasti ingessati nelle solite due/tre mosse da venticinque anni, come Guile, Balrog e Dhalsim, rendendo ogni aggiunta, sia essa nuova o un ripescaggio, stimolante da scoprire e approfondire.
La valuta interna dei Fight Money, che permette di acquistare personaggi, stage (nostalgici e davvero ispirati) e costumi senza ricorrere al portafoglio reale, è un mezzo che premia la costanza del giocatore abituale rispetto all’occasionale, per quanto l’avvento della Champion Edition, che include le prime 4 stagioni con relativi contenuti, renda tutto più semplice anche per gli ultimi arrivati. Mantenere l’interesse sul gioco per così tanti anni non è stato semplice, Street Fighter V ha provato in modo raffazzonato ad ispirarsi al sistema dei giochi mobile con sfide a tempo, missioni e anche una specie di gatcha per le ricompense, ma alla fine ciò che interessa ai giocatori di SF è solo menare le mani, con il fiasco di Marvel vs Capcom Infinite (2017) tutte le risorse del settore picchiaduro si sono riversate su SFV, allungandone il ciclo vitale oltre quanto probabilmente inizialmente previsto, come dimostra la lunga pausa intercorsa tra la stagione 4 e l’ultima. L’inserimento ad effetto di Akira, che sancisce finalmente l’unione definitiva tra i mondi di Street Fighter e Rival Schools, a cui seguirà il nuovo misterioso personaggio di Luke, dovrebbero segnare la definitiva chiusura di questi cinque tribolanti anni di Street Fighter V, divenuto maturo passo dopo passo, tra mille difficoltà, sberle ma anche soddisfazioni, proprio come un figlio problematico.
Bell'articolo, complimenti. Inizialmente ci ho giocato poco ma lo trovai subito migliore del IV, l'ho ripreso in mano alcuni mesi fa e ci ho giocato davvero tanto. I fight money sono ottimi ma per sbloccare un personaggio bisogna giocare davvero tanto, troppo.
RispondiEliminaPerò la storia fa veramente pietà, dovrebbero prendere esempio da NetherRealms e dare anche più personalità ai nuovi personaggi.
Prendere tutti i personaggi con i FM credo sia quasi impossibile a meno che uno non ci abbia giocato tutti i giorni dal lancio, io ho preso la Arcade Edition che includeva 2 stagioni, un paio di personaggi aggiuntivi e quelli mi sono tenuto (come si vede da quelli oscurati nella schermata di selezione, mi mancano tutti quelli della stagione 4 e 5 praticamente, eccetto Akira). Ma vabé, tanto alla fine utilizzo sempre i soliti, non ho smanie di completismo, se proprio ci tengo ad uno e sono a corto di FM sborso quei 4 euro, dopo 3 anni che ho preso il gioco ci può stare.
EliminaSì a livello narrativo SF è imbarazzante, cioé lo è sempre stato ma oggi questa cosa si avverte di più. Poi boh io sono uno vecchia scuola a cui bastano le scenette post-arcade, qualche dialogo/fumetto e via, non chiedo per forza questi story mode da ore di filmati (Warner ha molte più risorse), però se deve esserci fatela per bene.