venerdì 28 maggio 2021

Shin Megami Tensei III: Nocturne


Shin Megami Tensei III: Nocturne
真・女神転生III-NOCTURNE
2003
PlayStation 2, PlayStation Network
PlayStation 4, Nintendo Switch, Windows
Developer: Atlus Publisher: Atlus
Katsura Hashino (Director), Kouji Okada (Producer)
Eiji Ishida (Designer), Kazuma Kaneko (Artist)
Shogo Isogai, Nakaji Kimura, Shigeo Komori, Kazuyuki Yamai (Writer)
Shoji Meguro, Toshiko Sasaki, Kenichi Tsuchiya (Composer)

Nel consolidare una formula che diverrà un paradigma per le future produzioni di Atlus, Shin Megami Tensei III: Nocturne si dimostra ancora in grado di sorprendere e affascinare come pochi altri RPG; il primo capitolo 3D vaolorizza al meglio l’arte barocca di Kazuma Kaneko, quando Soejima ancora gli portava il caffé, senza per questo rinunciare ai punti cardini della serie, alle riflessioni interiori, all’umanissimo confronto tra ragione ed impulso. Atlus riversa il suo gusto dark in una desolante Tokyo post-apocalittica, i cui monumenti e quartieri riconoscibili incontrano l’infernale e claustrofobica Rete di Amala, con i suoi corridoi che paiono vivi, assurgendo a vero e proprio percorso di inquietudine e tensione, il quale di certo non viene scalfito più di tanto dalla svogliatezza di un remaster che non va molto oltre il minimo sindacale.

Un ragazzo giunge alla stazione della metropolitana del parco Yoyogi, Shibuya, per incontrarsi con i suoi compagni Chiaki e Isamu e far visita alla loro professoressa Takao in un vicino ospedale. Lungo il percorso scopre che al parco Yoyogi c’è stato un incidente che ha provocato diverse vittime; nei suoi pressi incontra Jyoji Hijiri, giornalista di una rivista di culto, secondo il quale l’incidente sarebbe stato causato da uno scontro tra due sette religiose. Una volta giunto all’ospedale incontra Chiaku e Isamu, ma i tre scoprono con un certo che l’ospedale sembra deserto; perquisendo l’edificio il protagonista si imbatte prima in un bambino e poi in un uomo sinistro di nome Hikawa, che quasi non lo uccide, finché non viene salvato dalla stessa Takao, che lo porta sul terrazzo per farlo assistere ad un evento sconvolgente, la Concezione, una vera e propria fine del mondo così come conosciuto fino a quel momento.
Il bambino di prima, accompagnato da un’anziana vestita di nero, dona al protagonista un “magatama” che lo fa trasformare in un demi-demone, un essere con i poteri di un demone e i sentimenti di un umano. Dopo aver lasciato l’ospedale, il demi-demone inizia ad esplorare la nuova Tokyo nel post-apocalittico “Mondo del Vortice”, con l'aiuto di un ritrovato Hijiri. Con la forza demoniaca del protagonista e la specialità di Hijiri nel raccogliere informazioni si viene a sapere dell’esistenza di due culti che cercano di ricostruire il mondo secondo la loro “visione”: l'Assemblea di Nihilo di Hikawa e un'organizzazione di demoni chiamata Esercito del Mantra, ma non è che l’inizio, sta al demi-demone decidere quale “visione” di un nuovo mondo seguire.

Shin Megami Tensei II (1994) portò i suoi apocalittici eventi ben oltre i giorni nostri fino a decine di anni del futuro, al che in Atlus sorse il dilemma di come continuare la serie in un mercato jrpg sempre più competitivo. Con l’avvento della generazione 32-bit, il filone principale si prese quindi una pausa e il team decise di variare la formula sviluppando i primi spin-off, il primo, Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), per Sega Saturn, e il secondo, Megami Ibunroku: Persona (1996), per PlayStation; entrambi conobbero un discreto successo di vendite andando a creare delle vere e proprie serie parallele, producendo rispettivamente uno e due sequel a testa per le medesime piattaforme. I due creatori della serie, Kazuma Kaneko e Kouji Okada, rimanevano i punti fermi creativi anche per questi progetti, ma sotto di loro iniziavano ad emergere nuove figure che di lì a poco avrebbero scalato le gerarchie di Atlus, tra questi il più promettente era sicuramente Katsura Hashino.

Hashino inizia come designer per Shin Megami Tensei If (1994) e nei due Devil Summoner, fino a quando Okada, in veste di produttore, non decide di affidargli un nuovo progetto per il Dreamcast, dal titolo Maken X, uno strano hack ‘n slash in prima persona, nonché il primo videogioco Atlus totalmente in 3D e il primo con presenza di doppiaggio. Hashino chiama a se il nuovo compositore dei Persona Shōji Meguro e altri giovani talenti, mantenendo però lo stile unico di Kazuma Kaneko alla voce character design; il risultato non è ovviamente perfetto, ma piace, in Giappone Maken X vende discretamente bene e visivamente getta le basi per il futuro, i tempi per un nuovo Shin Megami Tensei, con grafica 3D, sembrano maturi.


L’uscita sul mercato della PlayStation 2 è l’incentivo decisivo per mettere in cantiere il nuovo Shin Megami Tensei III, denominato prima Vortex, poi Nocturne, prefiggendosi lo scopo di portare la serie su un livello superiore, mettendo in campo tutte le risorse possibili in quel momento. Via quindi l’esplorazione stile dungeon crowler con visuale in prima persona (già allora non amata particolarmente dai fan), in favore di una in terza per focalizzarsi sul nuovo protagonista, un ragazzo-demone coperto da tatuaggi luminosi.
Nocturne nasce con la chiara intenzione di accrescere il pubblico della serie, Kaneko potrà anche definire la sua creatura come “rockstar o cantanti in gruppi punk, mentre i blockbuster come Final Fantasy sono più simili ai vincitori del premio Oscar”[1], ma il successo crescente delle serie Enix e Squaresoft faceva gola a tutti, Atlus inclusa, che comunque nel corso della generazione 32-bit vide i Devil Summoner e i primi Persona arrivare a giocarsi in termini di vendite interne il terzo posto della piazza jrpg, solitamente contesa da Tales e Star Ocean.
Il filo conduttore che lega Shin Megami Tensei e i suoi derivati è un'idea semplice, la cui fonte di ispirazione sembra essere la serie letteraria di Teito Monogarari (1985): le ambientazioni moderne e a noi riconoscibili vengono invase e stravolte da forze soprannaturali. Ciò che contraddistingue la saga principale di Shin Megami Tensei da Devil Summoner o Persona è però la portata dell’evento.

“Tutti i titoli della serie descrivono uno stravolgimento delle nostre vite ordinarie, ma laddove la serie Persona racconta dei cambiamenti attorno al protagonista, la serie principale di Shin Megami Tensei rappresenta la fine del mondo stesso. Inoltre, mentre la serie Persona ruota attorno alle relazioni quotidiane con persone come amici e amanti, nella serie principale di Shin Megami Tensei hai a che fare con mondi che sono caduti a pezzi ed entità divine. La storia di un gioco principale di Shin Megami Tensei tende ad essere più grandiosa e apocalittica”[2]. Eiji Ishida, Strange Journey Redux director. 

Fin dalla sua uscita Shin Megami Tensei III: Nocturne viene descritto come uno dei giochi più difficili non solo della serie ma anche prendendo in esame l’intero genere. Il protagonista viene catapultato in un mondo spietato con pericoli in ogni angolo e deve cavarsela da solo attraversando orde di demoni e labirinti capaci di diventare trappole mortali, e l'unica speranza che abbiamo è la capacità di reclutare demoni che possano aiutarci in battaglia; da qui in avanti, il gioco si instrada in una spirale di costante scoraggiamento, soprattutto per i giocatori che non hanno familiarità con le meccaniche di gioco della serie Shin Megami Tensei.

Nella sua impresa di trovare i suoi amici o qualcuno che possa fornirgli una qualsiasi spiegazione sensata, il Demi-demone vaga per questa Tokyo post-apocalittica in cerca di altri umani, di un luogo sicuro (i combattimenti casuali non ci risparmiano neanche nelle “città”), di un qualche momento conforto, che non arriva mai. I dungeon si fanno sempre più cupi e claustrofobici, potrebbero addirittura essere in grado di provocare mal di testa, ogni boss è più forte del precedente e le persone che consideriamo amici pian piano si allontanano da noi; Shin Megami Tensei III Nocturne non si può certo dire che cerchi di divertire, Atlus sembra adoperarsi nello sconfortare il giocatore, fino al suo esaurimento, ma è qui che costui deve dimostrare la sua forza, di essere degno di superare questa terribile prova.


Così parlò Zarathustra di Nietzsche introduce la filosofia e gli ideali che sembrano formare un parallelismo con le prove e le difficoltà di Nocturne; Zarathustra parla di superare l’Uomo, abbandonando ipocrisie e moralismi. Mosso dall’atteggiamento cosiddetto dionisiaco, l'Übermensch mette in atto la volontà di distruggere o creare il mondo che lo circonda, proprio come il protagonista di SMT III. Dopo una lunga fase che possiamo definire introduttiva il gioco rivela infatti che il mezzo demone deve tendere verso un obiettivo di (ri)creare un nuovo mondo a sostituzione dell’attuale e provvisorio Mondo del Vortice, la Concezione e la successiva distruzione del mondo erano parte di un ciclo di morte e rinascita che esiste dall’alba dei tempi, tramite il quale si può ascendere a un livello più alto di autorealizzazione. Gli stessi NPC della storia, Chiaki e Isamu, sembrano attraversare quella fase che dal nichilismo passivo, ossia la rassegnazione di fronte alla realtà e alla perdita di uno scopo, porta verso un nichilismo attivo, “riconoscere il caos, accettare consapevolmente l'insensatezza del mondo ed ergersi consapevolmente al di sopra di esso”, quelli che erano gli amici del protagonista vengono ben presto corrotti dal Mondo del Vortice portandoli ad abbracciare una loro personale visione di come dovrebbe essere quello nuovo.

Il mezzo demone è chiamato a compiere delle scelte che hanno effetti profondi sullo sviluppo del personaggio e della trama, determinando chi si allea con il tuo gruppo, chi diventa il tuo nemico e ramificando i percorsi finali verso una delle “Visioni” (Kotowari, “ragioni” nel vecchio adattamento), gli elementi di scelta di SMT forniscono la spina dorsale della sua drammatica tensione, mentre le opposte filosofie della dinamica Ordine/Caos/Neutro scaturiscono in conflitti di dominio sul destino dell'esistenza. È qui però che l’opera di Atlus si discosta dal pensiero del filosofo tedesco, il quale probabilmente non condividerebbe nessuna delle tre Visioni principali tracciate dalla storia: queste sono lo Shijima, il sentiero della quiete, è un dogma di assoluta uguaglianza e di sradicamento dell’individuo in cui tutti gli esseri vivono sotto Dio allo stesso modo, in una pace collettiva e perenne. Yasuga, la via della forza, basato su principi darwinisti della selezione naturale e della sopravvivenza del più adatto. Infine il Musubi, la via dell’isolamento dell’individuo come centro del mondo, secondo cui tutti dovrebbero vivere indipendentemente l'uno dall'altro. 

Al di là però dei discorsi filosofici non si può prescindere dal fatto che Shin Megami Tensei III Nocturne non sia proprio il gioco di ruolo più piacevole da giocare, per i motivi citati in precedenza. I dungeon non si limitano a proporre dei percorsi multipli con qualche enigma, il loro design a volte monotono, altre terribilmente articolato, costellato di trappole, muri invisibili e qualsiasi diavoleria atta a complicarne la comprensione rendono l’esplorazione un vero incubo, e gli incontri casuali, già un po’ anacronistici per il 2003, di certo non aiutano, per quanto esistano oggetti utili ad alleviare almeno parte di queste sofferenze.
Il sistema di combattimento di SMT, in sintesi, viene descritto come una versione dark di Pokémon, poiché non avremo alleati umani saremo chiamati a reclutare quegli stessi demoni che il più delle volte cercano di farci la pelle, provando a parlare e negoziare con loro. I demoni con il loro impiego in battaglia possono evolversi e migliorare le proprie statistiche, ma il fulcro del sistema di è rappresentato dalle fusioni, che ci permettono di creare demoni più potenti facendoli unire tra loro, poiché il risultato che ne consegue erediterà parte delle abilità dei demoni che l’hanno formato.


Rispetto ai precedenti capitoli della serie, Nocturne aggiunge, oltre ai Magatama (che determinano la personalizzazione del protagonista), il Press Turn System, che prevede una variazione del numero di attacchi che alleati e nemici possono effettuare in un turno. Colpire l’avversario con un colpo critico aumenterà il numero di possibilità (che varia anche con la fase lunare di Kagutsuchi) che questo vada a segno, ma di contro, si perderà un’azione o due se si dimostrano resistenti a quel tipo di attacco. Di conseguenza la tensione raggiunge sempre livelli di guardia anche negli scontri che apparentemente sembrano più semplici, conoscendo le caratteristiche nemiche è possibile portarsi a casa un combattimento in breve tempo e senza un graffio, ma se si è distratti o si effettuano attacchi a caso il rischio che l’intero party venga annientato è tutt’altro che remoto. Questo approccio “trial and error” al gioco di ruolo, basato più sul management del party che non sulla battaglia stessa, ne appiattisce inevitabilmente la componente strategica per coloro che magari preferirebbero diverse soluzioni, una caratteristica che però, va detto, contraddistingue l’intero filone RPG di Atlus.


Annunciata lo scorso anno, l’attesa rimasterizzazione del capitolo più famoso della serie offre diversi miglioramenti denotando però anche alcune carenze dal punto di vista tecnico. I dialoghi sono stati doppiati, sia in giapponese che in inglese, il che è uno sforzo non da poco, mentre per la prima volta nella serie tra le lingue disponibili per i sottotitoli figura anche l’italiano, con un adattamento molto più fedele di quello Ghostlight del 2005. L’aspect ratio allargato in 16:9 non si conferma invece sui filmati in FMV, che rimangono in 4:3, ma non sono molti quindi non è un difetto grave quale può essere invece un audio terribilmente compresso, non che la colonna sonora di Shōji Meguro, qui alla sua prima esperienza nella serie principale, sia questo gran capolavoro (propone tanto temi di battaglia trascinanti quanto musiche nei dungeon deflagranti per ciò che rimane della nostra salute mentale), ma meritava forse un trattamento migliore di un semplice copia e incolla da PS2. Per quanto riguarda i contenuti, il gioco viene accompagnato dal DLC Maniax Pack, separatamente o incluso nella Digital Deluxe Edition, che contiene i contenuti aggiuntivi della versione Maniax Chronicle Edition uscita solo in Giappone nel 2008 e che permette, tra le altre cose, di aggiungere il personaggio di Dante al posto di Raidou Kuzunoha, e anche qui ci sarebbe qualcosa da ridire sul fatto che Atlus riesca discutibilmente ad inventarsi dei DLC su un gioco di 17 anni fa, già rivenduto ad un prezzo non proprio basso rispetto ad altre produzioni affini. Fortunatamente l’altro DLC contenente la nuova difficoltà Clemente è gratuito, selezionandola in qualunque momento dalle impostazioni facilita non poco il gioco, risultando adatta a chi vuole semplicemente godersi la storia.

[1]https://megatengaku.wordpress.com/readings/interviews/1up-devil-summoner-1up-interviews-artist-kazuma-kaneko/
[2]https://megatengaku.wordpress.com/readings/interviews/nintendo-power-the-demon-whisperer/

2 commenti:

  1. Mi avevi quasi conquistato con la descrizione di questo gioco, ma quando hai parlato della difficoltà altissima ho deciso di lasciar perdere... non ho più tempo da dedicare a giochi difficilissimi! ritorno a strange journey per Nintendo DS che ce l'ho lì da un po' che mi aspetta.

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    1. Beh dai anche Starnge Journey merita. Comunque nel remaster hanno messo la difficoltà più bassa che lo rende molto più scorrevole (forse anche troppo a mio avviso).

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