domenica 31 maggio 2020

The King of Fighters '97

The King of Fighters '97
ザ・キング・オブ・ファイターズ '97
1997
Coin-op, NeoGeo, NeoGeo CD, Sega Saturn, PlayStation
PlayStation 3, Wii Virtual Console, PlayStation 4, PlayStation Vita
Xbox One, Windows, Nintendo Switch
Developer: SNK Publisher: SNK
Toyohisa Tanabe (Director), Takashi Nishiyama (Producer)
Akiko Yukawa, Aska Tahara, Chikara Yamasaki (Designer)
S. Fujinuki, Souta Ichino (Programmer), Toshiaki Mori (Artist)
Akihiro Uchida, Hideki Asanaka, Toshio Shimizu (Composer)

The King of Fighters continua il suo percorso e raggiunge qui la definitiva forma creativa composta da molteplici inclinazioni, rivalità di strada, anime notturni, folklore nipponico, sviluppandosi verso un finale carico di tensione. In virtù anche di un rinnovato sistema di gauge, più dinamico e moderno, SNK si è talmente adoperata nel dare alla sua saga un combattimento finale degno di tal nome, da dimenticarsi dell’importanza galvanizzante delle BGM di accompagnamento.

Nonostante l’enorme trambusto causato da Goenitz durante la finale del precedente torneo, il King of Fighters guadagna ulteriore popolarità e l’edizione del 1997 si preannuncia come la più mediatica di sempre, con stadi costruiti ad hoc in tutto il mondo e Network dedicato. Tutti i principali concorrenti della precedente edizione superano facilmente le fasi preliminari, ad eccezione del Boss Team, scioltosi dopo una sola partecipazione, di Kasumi Todoh, partita alla ricerca di suo padre, e delle ex partner di Iori, Mature e Vice, uccise proprio dall’ultimo discendente del clan Yagami, in seguito alla sua violenta trasformazione causata dal sangue di Orochi denominata Chi no Bousou (“Rivolta del Sangue”). Iori partecipa dunque in forma solitaria, così come lo studente Shingo Yabuki; l’organizzatrice del KOF ’96 Chizuru Kagura prende invece il posto di Kasumi nel Women Fighters Team, mentre il sottoposto di Geese Howard Billy Kane fa il suo ritorno formando un improbabile team con l’agente Blue Mary e il criminale Ryuji Yamazaki.

Ma le attenzioni sono tutte rivolte al “New Face Team”, una squadra interamente nuova formata dai misteriosi Yashiro Nanakase, Shermie e Chris, i quali sembrano avere più di qualche legame con lo stesso Orochi, il cui risveglio è ormai imminente.

Per l’atto conclusivo della saga di Orochi SNK fa le cose in grande, consapevole che i fan attendevano questo capitolo di The King of Fighters più di qualunque altro. L’edizione ’97 non solo porta avanti l’evoluzione apportata dal precedente episodio, aggiungendo mosse e animazioni ai personaggi (al costo di qualche evidente calo di frame rate durante alcune tecniche speciali), ma si prefissa lo scopo di mettere la parola fine all’epopea dei clan Kusanagi e Yagami tramite un finale epico, come mai si era visto fino ad allora in un fighting game. La celeberrima leggenda narrata nel Kojiki (VIII sec.) avente come protagonista il mostro Yamata no Orochi, il Dio esiliato divenuto eroe Susanoo e la principessa Kushinada, diviene qui spunto per mettere in scena una mitologia la quale di certo non ebbe la pretesa di stravolgere gli stilemi narrativi dei videogiochi, ma che si dimostrò comunque un valore aggiunto per far appassionare i fan alle vicende della serie SNK, forte della sua quasi confortevole cadenza annuale, distinguendosi dalla concorrenza e accrescendo in tal modo la fama dei suoi personaggi.

Nel nostro cammino verso il confronto finale ci ritroveremo dinnanzi i tre restanti Shiten ou, Yashiro della terra arida, Shermie del fulmine impazzito, e Chris delle fiamme del destino, ossia i più forti tra le “otto teste” (Hakkeshu) di Orochi, gruppo a cui farebbe in realtà parte anche Yamazaki, non fosse che essendo già pazzo di suo pare sia immune all’influenza del demone. Ma non solo, in base ai personaggi scelti saremo chiamati ad affrontare, intrisi nella furia del Riot of Blood, uno tra Iori e Leona (essendo quest’ultima figlia di un Hakkeshu, ha il sangue di Orochi), giusto per dare un ulteriore tocco dark al climax. È evidente infatti il richiamo alla Berserk Mode di Neon Genesis Evangelion (anch’essa in originale bousou, “fuori controllo”), così come l’aspetto di Chris, una via di mezzo tra Shinji (non trasformato) e Kaoru (una volta posseduto da Orochi). Con The King of Fighters ’97 SNK dimostra, ancora una volta, il suo forte legame con la cultura nipponica, creando un videogioco di lotta dove la mitologia del Kojiki incontra le più moderne tendenze otaku, prendendo in tal modo una strada ormai diametralmente opposta rispetto ai vecchi rivali di Capcom.

Ma se The King of Fighters ’97 è stato a lungo considerato come uno dei punti più alti della serie, nonché episodio di riferimento per molti tornei, è anche e soprattutto merito di un sistema di combattimento finemente evoluto, grazie all’implementazione del sistema Advance, che affianca la vecchia metodologia di caricamento della barra, denominata ora “Extra”. In modalità Advance l'immissione di mosse speciali e combo riempie automaticamente l'indicatore della barra, ora divisa in “3 stock” utilizzabili per il power MAX, le cancel, e le Super; un cambiamento che non solo rende il gioco molto più offensivo, ma favorisce anche la concatenazione tra colpi normali e super, aumentando inoltre la strategia nel team edit, essendo la barra condivisa fra i personaggi (ma non fra alcuni rivali come Kyo e Iori, una simpatica chicca nascosta tipica di SNK).

Graficamente The King of Fighters ’97 conferma il balzo estetico attuato dal suo predecessore, aumentando il numero di animazioni e migliorando la precisione delle hitbox. I fondali sono come sempre splendidi e ricchi di dettagli, seppur presenti in questa edizione in un numero abbastanza esiguo (sei, con variante “rossa” per gli scontri con Iori e Leona trasformati, più quello del boss finale). Le ambientazioni dell’edizione ’97 hanno però la particolarità di essere tutte ispirate a luoghi reali: in quello sud coreano è possibile scorgere il Gyeongbokgung Palace di Seul, quello USA è collocato ad Adventureland, New York, per il Giappone si fa tappa al celebre stadio Koshien opportunamente sponsorizzato, mentre è diventato immediatamente iconico lo stage situato nel mezzo di una curva del circuito di Montecarlo.

Ciò che invece lascia perplessi è l’accompagnamento sonoro; ancora oggi non è ben chiaro se sia frutto di una precisa scelta creativa per “creare la giusta atmosfera”, oppure la conseguenza di uno sviluppo affrettato, fatto sta che in questo capitolo le varie ambientazioni non presentano una propria soundtrack, bensì una sorta di “sottofondo ambientale” (una musichetta “da Luna Park” in quello americano, un ritmo tribale per quello di Bali, etc). Alcuni personaggi, come Kyo o Athena, accompagnano la loro presenza con il rispettivo e iconico tema musicale, salvo poi interrompersi quando escono di scena; capita quindi di giocare gasati mentre si ascolta il brano di Kyo, per poi ritrovarselo di colpo ammutolito nello stesso incontro una volta che il protagonista lascia il posto a Benimaru. Una situazione sonora davvero inusuale per un picchiaduro e che possiamo considerare quale unico difetto evidente (assieme al character design nelle cutscene, non al suo meglio) attribuibile ad un quarto capitolo altrimenti impeccabile in tutto il resto, tale da rendere poi tutt'altro che semplice la vita ai giochi successivi la parentesi celebrativa del '98.

6 commenti:

  1. Avrò fatto migliaia di partite ai vari giochi di questa saga. Spero di riuscire a giocare anche ai più recenti, prima o poi, mi sono fermato a quelli per neo geo.

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    1. Meritano anche i nuovi, fra alti (XI, XIII) e bassi (2003).
      A parte il XII, quello si può proprio saltare.

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  2. Leggo sempre con piacere i tuoi post. È veramente interessante questo discorso di "fusione" tra vecchie leggende giapponesi e un gioco di combattimento.

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    1. Ti ringrazio. Sono elementi che magari possono ai più possono sfuggire, quindi trovo interessante valorizzarli.

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  3. Il mio KOF preferito di sempre.
    Sapevo molte delle mitologie a cui è legato e che vengono ben estese nel manga KoF Zillion.
    Gran bell'articolo

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