giovedì 2 aprile 2026

Haruhi Suzumiya e la malinconia dei vent'anni


Nel 2002, due produttori norvegesi, Thomas S. Nilsen e Steffen Ojala Søderholm, crearono un progetto per un progetto scolastico che consisteva, molto semplicemente, nell'accelerare tracce trance poco note con l'economico software di produzione Dance eJay 3, modificandone leggermente il tono e appiccicando al progetto il nome del duo: “Nightcore”. Nonostante avessero ricevuto modeste valutazioni per il loro primo album, presto pubblicarono un sound più elaborato. Utilizzando un nuovo software "top secret" (almeno secondo il loro sito web, ormai defunto), i Nightcore si affermarono con alcuni album di successo, passando da LimeWire (una delle prime piattaforme di file-sharing peer-to-peer), a YouTube fin dalle sue origini del 2006. A questo punto, però, tra i brani che continuavano a circolare online, divenne difficile stabilire con certezza quali fossero di Nilsen e Søderholm e quali invece erano frutto di altri produttori che ne imitavano lo stile, poiché molti venivano pubblicati caricati online senza i crediti. Non passò molto, quindi, prima che il termine nightcore non iniziò ad essere utilizzato per definire un nuovo genere musicale, probabilmente il primo diffusosi principalmente su internet. 
Come spiega il produttore e scrittore Fan Fiction nella sua storia del genere per il blog NEST HQ di Skrillex, la "formula" del nightcore si riduce approssimativamente a un semplice aumento di velocità del +25%, con un tempo risultante compreso tra 160 e 180 bpm (battiti per minuto). Per qualche motivo ignoto (forse solo perché, in fondo, internet era pieno di otaku), una delle prerogative del nightcore è abbinare la canzone ad una illustrazione raffigurante una ragazza anime, ancor meglio se fan-art, poco nota o non appartenente ad una serie specifica, del tipo “generica ragazza dee-jay", come i wallpaper che si trovavano nei CD-ROM di Benkyo!. Il modello di accelerazione musicale funziona al meglio con le hit pop-trance ed eurodance, con l'obiettivo di trovare tracce che, almeno secondo i creatori, suonino come se fossero state "concepite così fin dall'inizio", tant’è che nel momento in cui ti vai ad ascoltare le versioni originali, queste ti sembrano terribilmente “lente”. 

“Come quel suono iconico e spesso campionato, l'inevitabile fascino del nightcore risiede nel suo divertimento rumoroso, sfacciato e di basso profilo, un'esplosione di suoni sdolcinati e caramellati da far battere il cuore. È un artefatto che affonda le sue radici in un'internet precedente e meno formalizzata, in cui la condivisione di file e la cultura dei forum regnavano sovrane e dove molti aspiranti produttori hanno sperimentato per la prima volta l'emozione di entrare in contatto con una comunità online più ampia”. 


C’è chi afferma che la nostalgia dei primi anni 2000 non prenderà piede come quella degli anni ‘70 e ‘80, ma è difficile avvalorare questa affermazione. Secondo una regola empirica che prendeva quale primi esempi della cultura pop film come American Graffiti (1973) e Grease (1978, ambientato nel 1958), la nostalgia ha un ciclo di circa vent'anni, e a guardare il trailer del nuovo Scary Movie in uscita questa estate, con in sottofondo la musica di Eminem, verrebbe da dire "ci siamo", anche se Simon Reynolds, critico musicale e autore del saggio Retromania, afferma che con l'avvento del web il senso cronologico collettivo si è fatto più vago. Eppure, c'è qualcosa di diverso, per quanto riguarda gli anime, non solo per la vicinanza percepita che rende il primo decennio di questo secolo ancora un po' respingente, per gli eterni ragazzi là fuori: non c’è un Goldrake o un Sailor Moon a monopolizzare i ricordi e creare feticci generazionali, bensì un nuovo metodo di condivisione di informazioni e passioni. È difficile guardare indietro ai primi anni in cui Internet si è diffuso davvero, che spaziavano più o meno da Windows 98 fino al boom di YouTube, e non provare un brivido di nostalgia. Come vero e proprio Far West digitale, gli anni ‘00 segnano un periodo innocente di sviluppo e scoperta nella storia di internet in cui blog, fansite e forum fungevano da hub collettivi, dove persone con idee e gusti affini potevano radunarsi e creare delle community, prima che una manciata di piattaforme social standardizzassero e monopolizzassero il nostro modo di comunicare, il tutto fiaccamente condito da banner pubblicitari, bot di ogni genere, AI slop e stacchi pubblicitari non saltabili sempre più lunghi. 


Per molti della generazione Y (Millenials), internet è stata la prima occasione per sperimentare il mondo al di fuori dei confini fino ad allora familiari, seppur virtualmente, avendo coinciso il periodo scolastico superiore e del diploma con l’affermazione capillare della linea a banda larga (ADSL). Collegarsi a Internet sembrava come entrare in un mondo magico lontano dalla vita reale, che per un ventenne era esami universitari, primi imbarazzanti colloqui e serate a servire ai tavoli. Mentre oggi è il contrario e quasi si sente il bisogno di fuggire, da internet. Ma al di là di mere coincidenze di natura anagrafica, nel primo decennio del nuovo secolo si assiste a quella che potremmo definire una vera e propria rivoluzione culturale per quel che riguarda la fruizione dell’animazione giapponese, che vede l’appassionato non più totalmente assoggettato agli schizofrenici ritmi televisivi di una rete nazionale e di un MTV Anime Night non a caso in inesorabile fase calante, o all’acquisto di DVD pubblicati da una manciata di editori, bensì, con l’avvento della banda larga, di servizi di video sharing e la diffusione dei fansub, l’animefan del nuovo millennio diviene pioniere e soprattutto padrone della sua passione; perché limitarsi a guardare Naruto, Death Note e Fullmetal Alchemist quando puoi ridere sul nonsense di Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan, seguire le vicissitudini fantasy-lesbo di Kannazuki no Miko o commuoverti con le storie strappalacrime di Air e Kanon. Si assiste di conseguenza ad un abbattimento delle barriere quantitative, geografiche e temporali tra Giappone e resto del mondo; se un Death Note, che utilizziamo nuovamente quale esempio di anime mainstream del periodo, impiegò mediamente da uno a due anni per varcare i suoi confini nazionali (4 ottobre 2006 la prima messa in onda giapponese, 20 ottobre 2007 quella americana, 28 ottobre 2008 quella italiana), con la condivisione via web questo divario temporale va gradualmente dissolvendosi, avvicinando ulteriormente, sebbene con i dovuti distingui, l’appassionato d’oltreoceano al suo omologo giapponese, oltre allo scavalcamento di un tramite fino ad allora essenziale, quale era un network o un editore home video. Proprio come la musica nativa del web Nightcore, tutto aveva iniziato a correre in maniera molto più veloce, estensiva e incontrollabile.


La fase successiva rappresenta il passaggio da una fruizione passiva (come il semplice sedersi davanti ad un televisore, o a limite inserire una VHS nel videoregistratore), ad una attiva, con l’avvento di video MAD, AMV e altre creazioni “fatte in casa”, prima limitate ai circoli del Comiket ma ora rese possibili da nuovi mezzi, programmi e nascite di piattaforme come NicoNico e YouTube, spalancando un modello di visione della serie che non presuppone il potere assoluto dei produttori e dei network, ma che comprende anche il potere creativo dei consumatori. Come sostiene Eiji Otsuka in A Theory of Narrative Consumption (2001), anche un consumatore può produrre autonomamente i testi narrativi sotto la guida di tali concetti, arricchendoli e sviluppandoli, e in tutto questo, Suzumiya Haruhi no yūutsu è stata forse la prima serie anime ideata, concepita e sviluppata sulla base di questa nuova visione del mondo. Motivo per cui nell’animazione giapponese, benché non ai livelli dell’impatto che ha avuto Neon Genesis Evangelion il decennio precedente, esiste un prima e un dopo Haruhi, nonostante gli storici di animazione sottovalutino o facciano ancora fatica a fare i conti con questo cambio di paradigma, forse perché nascosto maggiormente sotto un substrato di metodologie che oggi diamo per assodate, nonché da un franchise dal successo immediato ma esauritosi sorprendentemente (ma neanche tanto) in fretta, e non solo per le vicissitudini private che hanno riguardato la seiyuu Aya Hirano, che non stiamo ad affrontare. 


Ripensando al modo in cui Kyoto Animation ha adattato le light novel di Nagaru Tanigawa nel 2006 e al modo in cui è stata accolta, in maniera del tutto inaspettata, da un fandom non solo autoctono che come accennato diverrà parte attiva del suo successo, in Haruhi possiamo evidenziare approssimativamente tre livelli, ognuno dei quali configurato incorporando elementi culturali provenienti da campi piuttosto estranei tra loro. A livello superficiale, la componente della commedia romantica liceale giapponese è predominante: le vicende si ambientano prevalentemente in un liceo giapponese, quindi tutti i personaggi principali sono studenti delle superiori, con gli adulti che in tutto il primo arco de La Malinconia, sono per lo più fugaci comparse (il professore che trascina via Haruhi durante il volantinaggio, il portinaio dell’appartamento di Ryoko Asakura). Le storie si sviluppano nel contesto della vita scolastica giapponese, come il festival della cultura e i ritiri estivi dei club, situazioni che l’animazione giapponese di genere ripropone ciclicamente, che vede come fulcro lo sviluppo della relazione tra Haruhi Suzumiya e Kyon. 

Sotto il livello principale, o di superficie, ne troviamo uno di natura fantascientifica, e uno di natura parodistica, ambedue infarciti di riferimenti e omaggi alla cultura popolare giapponese. Il primo introduce numerosi topos della narrativa fantascientifica, quali viaggi nel tempo e paradossi temporali, poteri esp e androidi, ognuno rappresentato da un diverso personaggio (Mikuru, Koizumi e Yuki), il quale irrompe come elemento di disturbo alla quotidianità di Kyon portando avanti la narrazione senza tuttavia anteporsi più di tanto al primo strato, quello della commedia scolastica. L’influenza di questa commistione di generi sembra trovare origine in Uruseiyatsura (1981), dove il rapporto tra Lum e Ataru Moroboshi rimaneva il punto focale pur in mezzo a continue incursioni aliene, gadget futuristici, dimensioni oniriche e altre assurdità partorite dall’allora inesauribile fantasia di Rumiko Takahashi. 


I riferimenti alla cultura popolare di cui la serie è infarcita includono film, programmi TV e videogiochi, avvistabili in maniera più o meno naturale a seconda delle proprie conoscenze individuali. Un videogiocatore coglierà immediatamente la citazione a Gyakuten saiban (Phoenix Wright: Ace Attorney), nell’episodio Sindrome dell’Isola Sperduta, già inserita in un contesto citazionista più ampio (i racconti gialli), così come La noia attinge invece alle tipiche storie di riscatto sportivo (con curiosa affinità con l’episodio 13 di Nanako SOS, oltre alla palese citazione musicale a Touch) senza tuttavia mai sfociare nel demenziale di un Excel Saga, declinazione che riguarderà in buona parte il successivo Lucky Star, che sarà l'apoteosi del citazionismo. Se i livelli di commedia sentimentale liceale giapponese e quello fantascientifico sono stati originariamente concepiti dall'autore originale della light novel Nagaru Tanigawa, Kyoto Animation ha avuto un suo ruolo creativo su tutto il contorno di riferimenti/omaggi alla cultura pop giapponese, in particolare quelli di natura visiva, andando a creare una sinergia autoriale tra i due media. Attraverso le interviste al personale di produzione dell'anime incluse in uno dei due Official fanbook, Haruhi Suzumiya no Koshiki (2006), possiamo apprendere che l'intento dello staff di produzione è stato di costruire e condividere la visione concettuale dei personaggi, partendo dai romanzi, usandola come guida durante la creazione degli episodi dell'anime, tenendo numerosi incontri fuori sede (i cosiddetti gasshuku, come i ritiri sportivi) che includevano non solo autore, regista e sceneggiatore, ma anche ruoli più tecnici come direttore artistico, compositori e persino i doppiatori principali, allo scopo di "consolidare il concetto" di Haruhi. un modus operandi di adattamento che sarà uno dei tratti distintivi del regista Tatsuya Ishihara e delle trasposizioni dello studio di Kyoto. 


Tra cosplay da coniglietta, maid tettone imbranate per “attirare l’attenzione” e studenti misteriosi, Haruhi si burla dei feticismi otaku di inizio millennio divenendone una fotografia temporale, con un approccio metanarrativo giocoso eppur serissimo quando si tratta di curare ogni singolo dettaglio. Una produzione multiforme che rimane sul filo della ruffianeria, con uno stile che può piacere o non piacere, ma che ha indubbiamente saputo cogliere come poche altre l’immaginario e il linguaggio internettiano, sul suo potere, e sulle sue regole scomponendole già a partire dall’ordine di trasmissione degli episodi, alla maniera di un mosaico dalla forma imprevedibile, proprio come la sua protagonista. Oggi possiamo solo immaginare l’espressione di chi si è ritrovato, quel 2 aprile 2006, dinnanzi ad un episodio di apertura come Le Avventure di Mikuru Asahina, titolo nascosto anche alle guide TV e da criptici spot con Aya Hirano, composto di scene senza senso, recitato da cani e aspect ratio in 4:3. La sigla di chiusura, Hare Hare Yukai, diventa un fenomeno di internet generando flash mob tra le strade e balletti sui social, quindici anni prima che TikTok influenzasse in parte il linguaggio delle sigle di anime come Kaguya-sama, Oshi no Ko e Mashle. Le doppiatrici diventeranno celebrità non solo in Giappone ma anche oltreoceano, in un mercato degli anime agli albori della sua globalizzazione, tant’è che saranno tutte e tre ospitate all’Anime Expo 2007. 

Lo strato otaku si interseca con quello fantascientifico manifestandosi attraverso le volutamente incomprensibili Tecnobabble di Yuki Nagato, la mai chiarita organizzazione di Itsuki Koizumi e le “informazioni riservate” di Mikuru Asahina, in un contesto in cui la fascinazione nei confronti di argomenti come alieni e viaggi nel tempo era in forte flessione, dopo il boom del decennio precedente, come spiegato anche dal direttore di MÜ Magazine, la più importante rivista giapponese dedicata all’occulto (che ha ispirato anche il recente Dan Da Dan): “Questi argomenti divennero diffusi dagli anni '90. Fu allora che iniziarono a essere trasmessi drammi televisivi esteri come 'X-Files' e altri relativi agli UFO. Questi programmi sono diminuiti a causa dell'applicazione dei codici di conformità, ma anche all’alfabetizzazione sulle teorie complottiste”. Superato il Millenium Bug e quel clima da “Fine del Mondo”, le preoccupazioni, in particolare dopo l’11 settembre, si spostarono su altri argomenti come terrorismo, crisi economica e attacchi informatici; il mondo era diventato noiosamente reale, da qui il rifugio nella rete per certe seduzioni di fuga dall'ordinario. Il sedicente viaggiatore nel tempo John Titor fa in questi anni le sue apparizioni sulle board online, generando un’infinità di discussioni a tema fino ad ispirare gli scrittori di Steins;Gate (2009), con il sito giapponese 2channel che, forte dell’anonimato degli utenti, diviene una valvola di sfogo per tutta una serie di sentimenti repressi. 


Ben inteso, La Malinconia di Haruhi Suzumiya si affranca del tutto da certe suggestioni, ma è semmai testimone di un periodo sempre più disincantato, caratterizzato da una certa apatia, o disinnamoramento, del giovane giapponese-tipo del nuovo millennio nei confronti dell’immaginazione, rappresentato dal personaggio di Kyon (che non ha neanche un nome, archetipo di molti protagonisti di questo periodo) così come sul marcato individualismo che va storicamente in conflitto con l'amalgama pluralistica di principi shintoisti e confuciani che costituiscono le tradizioni culturali dell’Estremo Oriente. Haruhi Suzumiya ripudia la normalità e il conformismo dettato da un rigido sistema scolastico, già affrontato in opere come Be Free e GTO, nel suo fondamento basato sulla competizione, a scapito della formazione individuale, minacciando l’esclusione (sociale) per chi non riesce a adeguarsi e generando di conseguenza un livello di pressione psicologica non indifferente sugli studenti. Haruhi è un rimedio all'apatia, ed è interessante come la regia della serie viva di intuizioni in tal senso. Si prenda ad esempio i primi due minuti del primo episodio, quelli del monologo di Kyon sulla sua accettazione di una vita noiosa e regolare: sono caratterizzati da una fotografia soffusa e colori spenti, con i fiori di ciliegio che quasi non si distinguono dal grigio dell’asfalto, per poi inondare il nostro sguardo di colori appena la protagonista appare al nostro cospetto. 


Ma Haruhi Suzumiya respinge gli altri perché prima di tutto non conosce sé stessa come individuo. Se l’emergere, sempre nei primi anni 2000, di fashion style e sub-culture come Ganguro e Gothic Lolita furono un modo per i giovani di creare una sorta di barriera simbolica tra società e corpo, tra femminilità idealizzata e iper-femminilità, quella portata avanti da Haruhi a partire dalle scuole medie non è una ribellione esteriore, ma interiore. Abbiamo un’adolescente bella, atletica e intelligente, che viene colta da una vera e propria crisi esistenziale, con la convinzione che l'individuo si edifichi su una minuscola parte del tutto e quindi di fatto ininfluente. Da qui un insito bisogno di esprimersi, con gesti che vanno dai più plateali (i segni sul campo) ai più misurati (come può essere un cambio di pettinatura), passando per fugaci ambizioni sportive (un torneo dilettantistico) e creative (girare un film) a seconda dei casi e delle stagioni, come a voler lanciare un segnale di SOS, che vuole urlare al mondo “io esisto”. 

Scappo via con il cuore arido, Mi dispiace, non ho potuto fare nulla 
Non mi hai permesso di condividere nemmeno un po' del tuo dolore 
Per vivere innocentemente, senza voltarmi indietro 
Volgo le spalle e me ne vado. Sul binario solitario. (God Knows) 


In una semplicistica ottica da light novel, che è ciò che muove gli ingranaggi non lineari della produzione, si tratta di scoperta e accettazione dei sentimenti verso gli altri, sic et simpliciter, lasciando al restante il ruolo di contorno; cosicché Haruhi assume le sembianze di una storia romantica adolescenziale anche abbastanza semplice e come da tradizione destinata a rimanere perennemente appesa, sebbene inserita all’interno di un caleidoscopio di generi, che Kyoto Animation affronta con uno stile esuberante ma ordinato, eccessivo ma mai ridicolo, di notevole forza espressiva e sempre centrato nel senso di ciò che sta mettendo in scena. Ne Il Sospiro, arco adattato nella seconda stagione, Haruhi Suzumiya travalica il limite della sopportabilità, un miscuglio di senso di gelosia (nei confronti di Mikuru) e senso di inadeguatezza nel suo ruolo di leader, che diviene puro dispotismo, deflagrano in una lite furiosa tra lei e Kyon, il quale arriva persino a metterle le mani addosso. È una scena sorprendentemente forte, per i canoni leggeri della serie, ma questo non è che un primo, importante tassello nel percorso formativo e di accettazione di Haruhi nel suo rapporto con chi gli sta attorno, che vede nell’episodio Live Alive (cronologicamente successivo, nonché omaggio al film cult del 2005 Linda Linda Linda) una sorta di compimento/conseguenza, dove la ragazza, per la prima volta, decide di sua spontanea volontà di aiutare le sue ex compagne del club di musica in difficoltà, che per lei erano poco più che comparse. 

Someday in the Rain, episodio inedito (ma scritto da Tanigawa), è ancora oggi tra i più atipici degli episodi “conclusivi” che non solo non conclude alcunché, ma che neanche si prende briga di imbastire una vicenda. Come Kyon stesso dice nel suo monologo, che pare sempre rivolgersi allo spettatore: “non è che ogni giorno può accadere un evento eccezionale”, ecco quindi che Kyoto Animation non ci rende partecipi, bensì osservatori di un uggioso pomeriggio qualunque di inizio inverno della Brigata SOS, in cui non succede assolutamente nulla; tra una sfida a Dragon All Stars (gioco di carte realmente esistente), e Kyon che viene mandato a ritirare una stufa elettrica giù per la collina, entriamo nella quotidianità del liceo Kita con un episodio slice of life che è più slice of life di qualsiasi episodio di Aria o Laid-Back Camp, in cui attraverso le “sottili pareti” di un'aula mai così tanto calda e accogliente anche per noi spettatori, possiamo sentire in sottofondo le attività degli altri club, con Yuki perennemente intenta a leggere e una sempre allegra Tsuruya che non si capisce dall’inizio alla fine cosa volesse da Haruhi, perché non ha importanza, il tutto rappresentato tramite inquadrature fisse quasi come se ci fossero installate delle telecamere a circuito chiuso. Perché questa serie è così, quando ti sembra correre in maniera forsennata, ecco che di colpo si ferma, come a voler imprimere su schermo una giornata qualunque. +

"Un giorno, anche tu ricorderai con affetto questi momenti. Quando tutto sarà finito, ti sembrerà che sia passato tutto così in fretta, come se stessi vivendo un sogno".

“La malinconia, è la felicità di esser tristi”, scriveva Victor Hugo, definendola una paradossale miscela di tristezza e dolcezza. È una malinconia romantica in cui si assapora la nostalgia dei ricordi, trasformando il dolore dell'effimero in una "gioia oscura" introspettiva, agganciandosi etimologicamente al greco antico melankholía, composto di mélas, "nero", e kholḗ, "bile". La parola giapponese “yūutsu” si compone di due ideogrammi cinesi abbastanza complessi che hanno a sé il significato di preoccupazione, dolore, ma anche di “denso”, e sebbene il titolo della serie faccia riferimento alla sola protagonista, quello della malinconia è un sentimento che riguarda tutti i personaggi, a partire da Kyon come da lui stesso ammesso nel prologo della terza novel. Haruhi è il fermo immagine di un periodo in cui non sembra esserci un obiettivo, che in una fase della vita ha riguardato chiunque di noi. Si vaga e si divaga, in questa serie vulcanica e imprevedibile come la sua protagonista, il cui marchio è stato più influente di quanto potevamo intuire ad un primo sguardo, quando con l’occhio ti fai rapire da ogni singola inquadratura e da ogni sequenza a schermo, non trascurando il fattore divertimento. E forse è proprio per questo che, rispetto ad altre commedie adolescenziali di quello stesso periodo (ma come le migliori del passato), lo si potrebbe apprezzare maggiormente vedendolo/rivedendolo da adulti, o più precisamente, “quasi adulti”, in quel limbo dei vent’anni. 

Sources 
Official Fanbook Suzumiya Haruhi no Kōshiki (The Formula of Haruhi Suzumiya), Kadokawa Shoten, 2006. 
Official Fanbook Suzumiya Haruhi No Kansoku (The Observation of Haruhi Suzumiya), Kadokawa Shoten, 2011. (PDF) 
Otsuka Eiji Monogatari shōhiron (A Theory of Narrative Consumption), 1989-2001. https://japantoday.com/category/features/kuchikomi/editor-of-occult-fanzine-mu-makes-a-pitch-for-conspiracy-literacy 
Gli AMV inclusi in questo articolo sono d'epoca, con errori sparsi nelle traduzioni e rigorosamente in bassa definizione.

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