sabato 14 marzo 2020

Rockman Zero

Rockman Zero
ロックマン ゼロ 
Mega Man Zero
2002
Game Boy Advance, Wii U
Developer: Inti Creates Publisher: Capcom
Ryota Ito, Yoshinori Kawano (Director), Takuya Aizu, Keiji Inafune (Producer)
Masahiro Mizukoshi (Designer), Toru Nakayama (Artist), Ippo Yamada (Composer)

Pur simile nel feeling, la saga di Zero nativa al Game Boy Advance si discosta dalle Maverick Wars per la capacità di calibrare elementi caratteristici di scuola Capcom e richiami a nuove formule che connoteranno future produzioni di Inti Creates, proponendosi in forte discontinuità con il classico Rockman, salvo il persistere di una affinità nel livello di bastardaggine, mitigato nella recente Collection da un sistema di salvataggio assistito, quantomeno.

Trovato finalmente il modo per debellare il Virus Sigma grazie all’abilità di cura dell’Elfo Madre, segnando così la fine delle Maverick Wars, lo scienziato umano Dr. Weil propone l’idea del Progetto Elpizo, un piano per controllare tutti i Reploidi combinando le abilità di riscrittura dell'Elfo Madre con un Reploid creato per essere un sovrano perfetto. Sebbene X si opponga a questa operazione di “dominio” del Dr. Weil, contraria alla sua "filosofia della convivenza", la paura di una guerra di lunga durata e dell’instabilità dei Reploid da parte degli umani rafforza il supporto per il Progetto Elpizo.
Rapita dal Dr Weil, l’Elfo Madre però si corrompe, trasformandosi in Elfo Oscuro, generando una nuova spirale di conflitti causati dai cloni dell’Elfo Oscuro (i Baby Elf) e il “Reploid definitivo” Omega, creato dal Dr Weil con il corpo di Zero (in “stasi” dopo gli eventi di Mega Man X6); in quattro anni di guerra il 90% dei Reploid e il 60% della popolazione umana vengono sterminati. Zero si risveglia con un nuovo corpo, lui e X riescono a sconfiggere Omega e a esiliare il Dr Weil ponendo fine anche a questa guerra. Il primo decide di nuovo di autosigillarsi mentre X fonda “Neo Arcadia”, una città stato dove umani e Reploid possono finalmente vivere in pace in un mondo ormai devastato.

Da allora passano circa cent’anni e il governo di Neo Arcadia inizia a cacciare e discriminare i Replioid, etichettandoli come Maverick. La scienziata Ciel, specializzata nella tecnologia dei Cyber-elf, forma un gruppo di Resistenza contro il regime di Neo Arcadia, ma la lotta appare impari, soprattutto perché a servizio di Neo Arcadia ci sono gli Shitennou, quattro fortissimi Guardiani Reploid creati con il DNA di X; l’unica speranza sembrerebbe un eroe, il leggendario “Eroe Rosso”, che viene risvegliato dal suo sonno lungo un secolo.



Pallino del suo creatore Keiji Inafune, che lo voleva protagonista assoluto già per il nuovo corso inaugurato da Rockman X (1993), Zero si ritaglia uno spazio sempre maggiore da X3, dove per la prima volta diventa giocabile, fino ad avere delle sue campagne separate dal collega blu a partire da X4; era dunque solo questione di tempo prima che Capcom si decidesse a creare una serie interamente dedicata all’eroe rosso, la cui popolarità era cresciuta a dismisura. Con la serie X che sembrava arrivata ormai al capolinea con il mediocre sesto capitolo, scaturendo poi verso un sequel 3D sperimentale, il lancio nel 2001 di una console portatile dal successo scontato come il Game Boy Advance diventa l’occasione perfetta per avviare una serie con protagonista Zero.
Il progetto però non viene realizzato internamente da Capcom bensì affidato a Inti Creates, giovane studio (1996) che aveva prodotto fino ad allora due giochi per PlayStation di scarso successo: Speed Power Gunstrike e Love & Destroy, quest'ultimo conosciuto principalmente per avere il character design di Masakazu Katsura. Il Gruppo venne fondato però da molti ex Capcom e quindi con già esperienza pregressa in campo di action platform 2D, anche se ciò non ha impedito allo sviluppo del gioco di riscontrare problemi e indecisioni, in particolare in sede di scrittura.


La storia di Mega Man Zero opera su un confine meno marcato tra bene e male, con la resistenza di Zero e Ciel temuta dall'umanità come terroristi a cui si contrappongono i Quattro Guardiani, definiti invece i protettori di Neo Arcadia, e quindi della razza umana. Nelle intenzioni iniziali degli sviluppatori vi era addirittura l’idea di rendere il vero X l’antagonista principale, un capovolgimento di ruoli ritenuto però eccessivo dal director Ryota Ito e quindi scartato a pochi mesi dalla release, da qui l’introduzione di un suo sosia creato da Ciel come figura sostitutiva di speranza per Neo Arcadia, privo tuttavia dei ricordi di X e della sua emotività, un difetto che lo porta ad avere una visione distorta e autoritaria di giustizia.

Se dal punto di vista narrativo Rockman Zero apre a nuovi e interessanti scenari, sul lato giocato Inti Creates si instrada in linea di massima in sentieri ampiamente battuti, proponendo qua e là piccole variazioni alla formula. Zero si è sempre distinto da X grazie alla sua Z-Saber, rendendolo molto più adatto agli scontri ravvicinati rispetto al vecchio Mega Man, che si affidava invece totalmente al suo Mega Buster; ciò rende l’approccio al combattimento molto più aggressivo che in passato, anche se presto ci accorgeremo di come andare avanti a colpi di sole spadate non sia la strategia più intelligente per Rockman Zero, almeno per i giocatori alle prime armi.
Lo sparo assume comunque un ruolo importante nelle strategie, essendo questo potenziabile (come la Z-Saber) con il suo semplice utilizzo, a cui si può attribuire anche un elemento per sfruttare eventuali debolezze dei coriacei boss. Rispetto ai precedenti giochi la serie Mega Man Zero offre una personalizzazione maggiore del nostro armamentario offensivo, permettendoci di equipaggiare un’arma primaria e una secondaria (settata di default su uno scomodo R+B) a seconda dei nostri gusti, oltre alle due armi principali infatti Zero ne troverà di ulteriori come la Triple Rod, la Thunder Chip e lo Shield Boomerang.


Altra novità di questa serie sono i già citati Cyber-elf, equipaggiandone tre alla volta possono conferire effetti temporanei, come ricaricare parte della tua salute o rallentare il tempo, oppure aumentare alcuni parametri. Alcuni elfi più potenti dovranno essere “nutriti” con i cristalli prima di poterli utilizzare, una meccanica però che richiede un certo quantitativo di grinding, non sempre ben accetto in un gioco di questo tipo.
Purtroppo questo non è l’unico difetto di Rockman Zero, se dal punto di vista grafico e delle animazioni il debutto su GBA si dimostra buono, lo stesso non si può dire per il level design, innegabilmente di qualità inferiore a quanto la serie X ci aveva abituato. Pur considerando la natura portatile del titolo, che esige comprensibilmente sessioni di gioco più stringenti, i livelli di MMZ sono obiettivamente brevi e poco ispirati, con fasi platform ormai ridotte all’osso (e quelle poche lasciano spesso a desiderare, come le piattaforme nella fabbrica che sfuggono alla nostra visuale) e la struttura a missioni quale pretesto per riciclare le già non proprio numerose ambientazioni.


Fortunatamente Inti Creates migliorerà molto su questo aspetto già a partire da Zero 2, dove torna il classico selezionatore dei livelli e dove viene abolita la possibilità di “fallire” permanentemente una missione come nel primo episodio, una scelta a dir poco allucinante. Il level design in Mega Man Zero 2 migliora sensibilmente e l’introduzione della Chain Rod, evoluzione della Triple Rod che può essere impiegata per agganciare oggetti o aggrapparsi a soffitti e pareti, conferisce al gioco un deciso progresso nelle fasi esplorative. Anche il sistema degli elfi viene rivisto più volte nel corso dei 4 capitoli, la costante che invece caratterizza i sequel è il sistema dei rank, la cui introduzione alza notevolmente un livello di difficoltà già non proprio accessibile, dato che solo ottenendo punteggi più alti nelle missioni è possibile sbloccare le Ex Skill.

A tal proposito se a qualcuno balenasse nella testa il pensiero che l’approdo su portatile Nintendo possa aver “addolcito” la serie, è meglio che rinunci subito a questa ingenua supposizione: i Mega Man Zero sono di una difficoltà estrema, piazzandosi mediamente sul livello più hardcore della trentennale saga, in particolare per quanto riguarda il primo capitolo in cui sia gli Shitennou (ispirati a esseri mitologici) che il boss finale, saranno in grado di far tirare giù i Santi anche ai giocatori più navigati. Certo nella recente collection è inclusa una modalità principiante, ma i più temerari avranno pane per i loro denti qualora volessero approfondire le tecniche più avanzate, il tecnicismo della tetralogia Zero raggiunge vette mai viste prima per la serie Capcom, basta dare un’occhiata a questo video per capirlo; qui Inti Creates getta le basi per la sua futura e apprezzata serie Azure Striker Gunvolt.

Tōru Nakayama è il nuovo character design e artista incaricato per questa minisaga, il suo stile, morbido e a tratti fanciullesco ma al contempo energico, dona un carisma inedito anche ai personaggi non principali, non a caso gli Shitennou faranno più apparizioni nei vari capitoli, cosa abbastanza rara per gli antagonisti della serie Mega Man. Il compositore Ippo Yamada, qui alla sua prima prova importante dopo Speed Power Gunbike, non parte nel migliore dei modi con una OST abbastanza impalpabile per il primo capitolo, ma saprà farsi valere nei successivi con tracce molto più trascinanti, al netto del catorcio di chip sonoro montato nel GBA.


La Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (2020, PS4, Xbox One, Switch, PC) è, dal punto di vista meramente contenutistico, la miglior raccolta di Mega Man realizzata fino ad oggi. Premesso considerando le rispettive “prime metà” delle precedenti Mega Man Legacy Collection e Mega Man X Legacy Collection come quelle “essenziali” per approcciarsi alla serie, mai prima di ora si era visto un tale quantitativo di lavoro aggiunto e modifiche da parte di una raccolta di classici, fattore certamente da lodare poiché denota una cura non sempre riscontrabile in altre operazioni simili (sì Konami sto parlando con te). L’input lag questa volta si è dimostrata efficiente con comandi reattivi, un fattore essenziale per dei giochi così frenetici, mentre fra le aggiunte è sicuramente gradita l’introduzione dei save assist, che implementa dei punti di salvataggio temporanei sparsi fra i livelli e prima dei boss, migliorando sensibilmente l’esperienza (soprattutto nel primo Mega Man Zero), senza per questo andare ad inficiare la difficoltà originale del gioco come fa invece la nuova modalità principiante, già presente nella Mega Man X Legacy Collection.
Alla consueta corposa offerta di materiale bonus quali artwork, bozzetti e player musicali, come novità maggiore di questa collection abbiamo la modalità Z-Chaser, che preleva l’idea delle X-Challenge della precedente raccolta trasformandola però in una sfida time attack su vari livelli scelti, con tanto di modalità per due giocatori in split-screen e relativa classifica dei punteggi online. Per quanto riguarda le lingue abbiamo i quattro Mega Man Zero localizzati in inglese, mentre i due ZX sono come allora tradotti in italiano.

Nessun commento:

Posta un commento