Never7 -the end of infinity-
ネバーセブン~ジ エンド オブ インフィニティ~
2000
PlayStation, Dreamcast, Windows
PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 4, Nintendo Switch
Developer: KID Publisher: KID, Mages
Developer: KID Publisher: KID, Mages
Takumi Nakazawa (Director, Writer), Kōtarō Uchikoshi (Main Writer)
Ken Hodoshima, Chabou Higurashi, Kazuhiro Ichikawa (Writer)
Yuna Kagesaki (Character Designer), Takeshi Abo (Composer)
KID in qualche modo con Never7 si muove nella direzione più ovvia della sua epoca, quella del romanticismo di fine anni Novanta, distinguendosi però a sufficienza da Leaf e Key, con sceneggiature intricate e una inusuale spolverata di sci-fi. Certo, questo primo atto di quella che verrà poi definita serie infinity non sembra possedere la qualità delle produzioni successive, ma è comunque un primo passo che lancia definitivamente un gruppo di autori, destinato con una scrupolosa gestione dei colpi di scena ad accompagnare il genere nel terzo Millennio.
Makoto Ishihara, in seguito alle numerose assenze da scuola, deve frequentare un seminario su un'isola con altri ragazzi, tutti più o meno della sua età. Una volta giunto sull'isola, iniziano ad accadere cose strane, Makoto ha delle premonizioni su alcuni eventi, tra cui una scossa di terremoto, fino a quando, la notte del sesto giorno, una delle ragazze viene trovata morta con una piccola campanella in mano. Poco dopo, Makoto si ritrova nel letto e si accorge che è di nuovo il 1° aprile! La visione della ragazza era soltanto un sogno, oppure Makoto ha il potere di predire gli eventi?
Siamo alla fine del ventesimo secolo, il mondo intero non è sconvolto dalle esplosioni atomiche, ma è attraversato da altri mutamenti, uno su tutti la diffusione di internet e la conseguente bolla delle dot-com che manderà sul lastrico decine di giovani aziende che speravano di arricchirsi con il minimo sforzo tramite la rete, da tale scrematura ne usciranno vincitori i pochi colossi del web che conosciamo ancora oggi. In Giappone, in un'industria dell'elettronica in costante trasformazione, c’erano due cose che andavano molto bene, intorno al 1998: il moe e le console per videogiochi, in particolare la PlayStation, che stava rapidamente conquistando il mercato. Kindle Imagine Develop, abbreviata in KID, era una software house abbastanza attiva su Famicom, ma negli anni Novanta si specializza nei porting per console dei bishoujo game, in particolare quelli di Cocktail Soft, il cui titolo più famoso di quel periodo era certamente Pia♥Carrot e Youkoso (Benvenuti al Pia♥Carrot, 1996); il suo compito era epurare questi prodotti dai loro contenuti erotici per pubblicarli così sulle piattaforme di Sony e Sega, aggiungendo magari qualcosa per compensare, come scenari inediti. Nel 1999, KID sembrava destinata alla marginalità con produzioni inconcepibili come Pepsiman, ma un manipolo di artisti specializzati nei suddetti porting decide di fare il grande passo sviluppando il suo primo gioco originale di questo genere, ovvero Memories Off, uscito prima su PlayStation e poi su Dreamcast l’anno successivo.
Oggi ci appare come la norma, ma all’epoca era inusuale che una ADV, così come venivano e vengono ancora definite dai giapponesi le visual novel (termine con cui in realtà si identificavano solo quelle di Leaf), venisse pubblicata direttamente su console, senza passare prima dal PC; ciò si traduce nel fatto che Memories Off era del tutto privo di scene per adulti, cinque anni prima che il Clannad di casa Key rendesse mainstream questa scelta. Il gioco è un successo sorprendente per KID, debuttando all’11° posto nella classifica di Famitsu con oltre 22,000 copie a cui se ne aggiungeranno altre 15,000 per la versione Dreamcast, l’esperimento di una visual novel concepita direttamente per console poteva dirsi riuscito, al che si decide di fare il bis l’anno successivo con un altro gioco, il quale prende il nome di infinity.
Infinity conferma in buona parte lo staff di Memories Off, tra cui ovviamente lo scrittore principale Kōtarō Uchikoshi, affiancato da Takumi Nakazawa in veste anche di director e altri quattro scrittori minori. A cambiare è il character design, qui a cura di Yuna Kagesaki, mangaka già all’attivo (con vari pseudonimi) nel panorama eroge, mentre all’estero è principalmente nota per il manga Karin, pubblicato anche in Italia dalla fu PlanetaDeAgostini. Alle musiche ritroviamo il talentuoso Takeshi Abo, futuro compositore delle Science Adventure di Mages. Come Memories Off, la visual novel sarebbe stata un'avventura romantica con la presenza di più eroine, con l’obiettivo di legare con una di loro determinando gli sviluppi della seconda parte della storia. Uchikoshi voleva enfatizzare maggiormente l’elemento fantascientifico della storia, ma dovette scendere a compromessi con i dirigenti di KID che invece chiesero agli scrittori di concentrarsi maggiormente sull'aspetto romantico, così come andava di moda in quel periodo successivo all’uscita di To Heart. Laddove Memories Off narrava la storia di un giovane che impara ad aprire di nuovo il suo cuore dopo la tragica perdita dell'amore della sua vita, infinity si erge intorno al concetto di un protagonista che deve impedire la morte dell'eroina attraverso quelle che sembrano essere premonizioni del futuro.
Come spesso avviene quando su un progetto coesistono due scrittori particolarmente “ingombranti”, non mancarono confronti e divergenze creative, Nakazawa voleva lasciare maggiore libertà al giocatore per quanto riguarda le scelte, enfatizzando l’elemento simulativo, Uchikoshi desiderava invece concentrarsi sulla sceneggiatura in maniera più lineare; ciò che ne scaturisce è un ibrido tra i bishoujo game che andavano per la maggiore negli anni ‘90 e quelle che poi saranno le visual novel fantascientifiche degli anni 2000.
L’impatto sul mercato, però, non sarà quello sperato, giunto sugli scaffali il 23 marzo 2000, infinity vende meno della metà di Memories Off e l’accoglienza dei giocatori sarà tiepida, a causa di un percorso finale che creava una forte sensazione anti climatica vanificando buona parte tutto l’interesse generato fino a quel momento e le spiegazioni sul loop temporale. Come se non bastasse, le prime copie del gioco erano anche afflitte da un grave bug che impediva ai giocatori di accedere ad uno dei percorsi, in un’epoca in cui non esistevano le patch correttive, KID dovette ristampare in fretta i CD per procedere alla loro sostituzione per chi ne faceva giusta richiesta. Insomma, il debutto di Uchikoshi e compagni non poteva andare peggio, ma il team credeva in questo progetto, e convinsero la compagnia a sviluppare una versione riveduta e corretta, aggiungendo due nuovi scenari per Yuka e Izumi (denominati “Cure”) traslati da un primo fan-disc per Neo Geo Pocket, introducendo di fatto un elemento che riscrive la trama sotto una nuova luce ed enfatizzando anche in sede di marketing la componente fantascientifica della storia. Il risultato sarà Never7 -the End of infinity-, pubblicato per Dreamcast nel dicembre del 2000, su questa versione definitiva si baseranno tutte le successive, fino a quella giunta fino ad oggi, pur con vari miglioramenti (PS2 e PSP).
In Never7 -the End of infinity- ognuna delle ragazze muore. Non è uno spoiler ma è così che funziona il gioco già dalla sinossi, sta a noi (Makoto), cercare poi di salvarla una volta ripartiti dal primo giorno del ritiro. Qualcuno avrà presente la vicenda di Mayuri in Steins;Gate e i disperati tentativi del protagonista Okabe di salvarla, qui siamo dinnanzi ad una cosa simile, ma ampliato ad un’intera novel, non è un caso che la serie Infinity sia da considerarsi come antesignana di quella delle Science Adventure. Un paio delle ragazze mantiene la memoria del ciclo precedente, ciò rende i percorsi abbastanza unici e freschi tra loro, le cui rivelazioni andranno a comporre man mano il mosaico di tutta la storia. Tuttavia, la struttura ramificata di Never7 non è molto intuitiva, nel corso della Common Route saremo già bombardati di scelte che andranno a determinare l’affinità ognuna delle cinque ragazze; al quarto giorno, il gioco calcola il “punteggio” di ognuna e con una scelta precisa si accede ad uno dei percorsi corrispondenti per i giorni rimanenti. Per fare un esempio, Kurumi ha bisogno di 14 punti, Haruka di ben 23, nella versione Dreamcast, la Visual Memory Unit (VMU) ti segnava i punteggi in tempo reale. Per chi non è addentro a questo genere e non ha interesse storico a riguardo, Never7 -the End of infinity- può apparire quasi un titolo arcaico, superato sotto molti aspetti da opere successive che utilizzano in maniera più rifinita e meno astrusa la tematica dei viaggi nel tempo e dei loop temporali. Probabilmente è anche a causa di questo che il titolo è passato in secondo piano anche da parte di molti appassionati di visual novel e della stessa narrativa di Uchikoshi, il quale qui dimostra già le sue abilità di scrittura quando si tratta di creare una certa tensione scenica e di mistero, ma rimanendo al contempo ancora ingabbiato in una struttura da dating sim a lui non del tutto congeniale.
Al netto dei limiti dovuti alla sua età, Never7 -the End of infinity- può ancora avere degli elementi di interesse e di intrattenimento, in particolare se si è attratti da questo ibrido tra commedia, mystery e fantascienza à la Haruhi Suzumiya; dai dilemmi esistenziali di Haruka, al trauma di Kurumi passando per le rivelazioni che riguardano Izumi, ogni scenario è in grado di proporre almeno una scena o un dialogo, tra un atavico dilungamento e l’altro, di un certo impatto. Merito anche di un cast vocale d’eccezione, che include la compianta Tomoko Kawakami su Yuka (Misuzu di AIR e Utena Tenjō di Shoujo kakumei Utena), una allora debuttante Yuki Matsuoka su Kurumi e Haruka, Wakana “Ran Mori” Yamazaki nel ruolo di Saki Asakura, mentre Kikuko Inoue, già celebre per Kasumi Tendo di Ranma ½ e Belldandy di Oh Mia Dea, presta la sua accogliente voce a Izumi.
La versione Dreamcast introdusse la curiosa funzione denominata Append Story, inizialmente pensata come una sorta di "visual novel maker" per dare la possibilità ai fan di creare le loro storie servendosi degli asset del gioco, viene successivamente ripensato come un portale online di fanfiction. I giocatori potevano scrivere i propri scenari e inviarli a KID, qualora venissero selezionati, lo staff di KID li sottoponeva a scripting e una volta alla settimana li pubblicava tramite il servizio online del Dreamcast. I giocatori potevano scaricare questi scenari aggiuntivi tramite la console e giocarci, i toni di queste storie spaziavano da seri a umoristici, sfruttando il trucco del loop temporale per giustificarli. Si stima che siano state pubblicate una cinquantina di Append Story, tale sistema fu utilizzato anche in altri giochi per Dreamcast sviluppati da KID, come Memories Off 2nd e My Merry May, finché non viene interrotto con Ever17 -the out of infinity-. Nel 2003, Never7 viene portato su PlayStation 2, con una colonna sonora arrangiata, un'interfaccia rifinita e una trentina di Append Story incluse (una delle quali scritta da Nakazawa), la successiva versione PSP del 2009 conferma queste aggiunte proponendo un nuovo filmato di apertura.
Nel 2025, con i diritti delle opere KID ormai in mano a Mages, Spike Chunsoft propone Never7 -the End of infinity- in una versione rimasterizzata per PlayStation 4, Nintendo Switch e PC, venduto singolarmente oppure in bundle con il sequel Ever17. Quest'ultimo era già stato pubblicato negli Stati Uniti nel 2005 dalla defunta Hirameki International, per Never7, invece, questo rappresenta un debutto ufficiale in occidente, anche se da tempo è disponibile una fan translation a cura di John Hooper, divenuto poi un professionista e oggi traduttore di Lemnisca (Root Double, The Shell e svariate altre). Nei credits non ho visto il suo nome né quello di Lemnisca, quella di Spike Chunsoft è pertanto da considerarsi una traduzione diversa (le scelte di dialogo in una guida online non combaciavano in maniera letterale), non avendo giocato Never7 con la precedente traduzione, non posso fare confronti diretti, ma i dialoghi mi sono sembrati fin troppo impastati nella prima parte, con diversi errori di battitura già nei menu, per poi migliorare gradualmente con il proseguire della storia. Dal punto di vista estetico, aumentare la risoluzione di un gioco originario della generazione PlayStation/Dreamcast vuol dire innanzitutto cambiare l’aspect ratio, che da 4:3 passa a 16:9, con conseguente taglio delle illustrazioni in CG, andando a nascondere inevitabilmente alcune parti delle immagini. Ti aspetti a questo punto che nella gallery sia possibile vedere le illustrazioni nella loro dimensione originale, salvo poi scoprire che risultano tagliate anche lì, una mancanza strana dato che su PSP la gallery permetteva di ammirarle nel loro aspect ratio originale e di zoomare. Piccolezze, certo, ma in queste riproposte vanno considerati anche questi aspetti.
Anche il doppiaggio soffre delle sue origini vetuste risultando compresso in molte parti, probabilmente i più audiofili potrebbero persino riconoscere le linee di dialogo registrate su PS1 e quelle aggiuntive del Dreamcast, di qualità maggiore, condizione di incostanza che, fortunatamente, non riguarda la splendida colonna sonora di Takeshi Abo, ottimamente rimasterizzata. Quando si va a mettere mano su una visual novel risalente agli anni Novanta, alcuni di questi compromessi sono inevitabili, motivo per cui in molti casi si preferisce sviluppare direttamente un remake. D’altro canto, non si può neanche negare il fascino tipicamente rétro che trasmette Never7, sia dal punto di vista estetico che sonoro.
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